ios 滤镜

今天重新看了一个巨人李海峰写的滤镜demo感觉非常的清晰易懂。

首先需要了解一下滤镜的原理:“用Core Graphic的API,把图片解析成RGBA四通道的位图放入内存,然后内存中有一个数组,数组中的每四个元素都是图像上的一个像素点的RGBA的数值(0-255),你只要改变RGB的数值,再写回去重新生成就可以了。简单的变化RGB很好改的,变为黑白照片就是把每个像素点的RGB的值相加求平均值,再回写回去。例如:R=B=G=100,就是灰色的,你只要写个for循环,把每个像素点的RGB都改成各自的平均值,照片就变为黑白色了。如果图像变为怀旧照片,就是底色发黄的,就是RG的比值调高,B保持不变,因为红绿相配就是黄色。”

第一步打开位图的像素数组

// 返回一个使用RGBA通道的位图上下文
static CGContextRef CreateRGBABitmapContext (CGImageRef inImage)
{
	CGContextRef context = NULL;
	CGColorSpaceRef colorSpace;
	void *bitmapData; //内存空间的指针,该内存空间的大小等于图像使用RGB通道所占用的字节数。
	int bitmapByteCount;
	int bitmapBytesPerRow;
    
	size_t pixelsWide = CGImageGetWidth(inImage); //获取横向的像素点的个数
	size_t pixelsHigh = CGImageGetHeight(inImage);
    
	bitmapBytesPerRow	= (pixelsWide * 4); //每一行的像素点占用的字节数,每个像素点的ARGB四个通道各占8个bit(0-255)的空间
	bitmapByteCount	= (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh); //计算整张图占用的字节数
    
	colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();//创建依赖于设备的RGB通道
	//分配足够容纳图片字节数的内存空间
	bitmapData = malloc( bitmapByteCount );
    //创建CoreGraphic的图形上下文,该上下文描述了bitmaData指向的内存空间需要绘制的图像的一些绘制参数
	context = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                                     pixelsWide,
                                     pixelsHigh,
                                     8,
                                     bitmapBytesPerRow,
                                     colorSpace,
                                     kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    //Core Foundation中通过含有Create、Alloc的方法名字创建的指针,需要使用CFRelease()函数释放
	CGColorSpaceRelease( colorSpace );
	return context;
}

// 返回一个指针,该指针指向一个数组,数组中的每四个元素都是图像上的一个像素点的RGBA的数值(0-255),用无符号的char是因为它正好的取值范围就是0-255
static unsigned char *RequestImagePixelData(UIImage *inImage)
{
	CGImageRef img = [inImage CGImage];
	CGSize size = [inImage size];
    //使用上面的函数创建上下文
	CGContextRef cgctx = CreateRGBABitmapContext(img);
	
	CGRect rect = {{0,0},{size.width, size.height}};
    //将目标图像绘制到指定的上下文,实际为上下文内的bitmapData。
	CGContextDrawImage(cgctx, rect, img);
	unsigned char *data = CGBitmapContextGetData (cgctx);
    //释放上面的函数创建的上下文
	CGContextRelease(cgctx);
	return data;
}

获得以像素为单位的长和宽,开始处理位图中每个像素的值,生成指定效果

CGImageRef inImageRef = [inImage CGImage];
                GLuint w = CGImageGetWidth(inImageRef);
                GLuint h = CGImageGetHeight(inImageRef);
                
                int wOff = 0;
                int pixOff = 0;
                
                //双层循环按照长宽的像素个数迭代每个像素点
                for(GLuint y = 0;y< h;y++)
                {
                    pixOff = wOff;
                    
                    for (GLuint x = 0; x<w; x++)
                    {
                        int red = (unsigned char)imgPixel[pixOff];
                        int green = (unsigned char)imgPixel[pixOff+1];
                        int blue = (unsigned char)imgPixel[pixOff+2];
                        int alpha=(unsigned char)imgPixel[pixOff+3];
                        //NSLog(@"1------r=%d,g=%d,b=%d,a=%d,",red,green,blue,alpha);
                        changeRGBA(&red, &green, &blue, &alpha, f);
                        //NSLog(@"2------r=%d,g=%d,b=%d,a=%d,",red,green,blue,alpha);
                        //NSLog(@"--------------------------------------");
                        //回写数据
                        imgPixel[pixOff] = red;
                        imgPixel[pixOff+1] = green;
                        imgPixel[pixOff+2] = blue;
                        imgPixel[pixOff+3] = alpha;
                        
                        //将数组的索引指向下四个元素
                        pixOff += 4;
                    }
                    wOff += w * 4;
                }
                
                NSInteger dataLength = w*h* 4;

创建生成image所需的参数

//下面的代码创建要输出的图像的相关参数
                CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, imgPixel, dataLength, NULL);
                if (!provider) {
                    failedBlock(@"创建输出图像的相关参数失败!");
                }else{
                    // prep the ingredients
                    int bitsPerComponent = 8;
                    int bitsPerPixel = 32;
                    int bytesPerRow = 4 * w;
                    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
                    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
                    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
                    
                    //创建要输出的图像
                    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(w, h,
                                                        bitsPerComponent,
                                                        bitsPerPixel,
                                                        bytesPerRow,
                                                        colorSpaceRef,
                                                        bitmapInfo,
                                                        provider,
                                                        NULL, NO, renderingIntent);
                    if (!imageRef) {
                        failedBlock(@"创建输出图像失败!");
                    }else{
                        UIImage *my_Image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
                        
                        CFRelease(imageRef);
                        CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
                        CGDataProviderRelease(provider);
                        
                        succeedBlock(my_Image);
                    }

下面附上几组原作者李海峰写的颜色矩阵的数值

//ColorMatrix From Android
//lomo
const float colormatrix_lomo[] = {
    1.7f,  0.1f, 0.1f, 0, -73.1f,
    0,  1.7f, 0.1f, 0, -73.1f,
    0,  0.1f, 1.6f, 0, -73.1f,
    0,  0, 0, 1.0f, 0 };

//黑白
const float colormatrix_heibai[] = {
    0.8f,  1.6f, 0.2f, 0, -163.9f,
    0.8f,  1.6f, 0.2f, 0, -163.9f,
    0.8f,  1.6f, 0.2f, 0, -163.9f,
    0,  0, 0, 1.0f, 0 };
//旧化
const float colormatrix_huajiu[] = { 
    0.2f,0.5f, 0.1f, 0, 40.8f,
    0.2f, 0.5f, 0.1f, 0, 40.8f, 
    0.2f,0.5f, 0.1f, 0, 40.8f, 
    0, 0, 0, 1, 0 };

//哥特
const float colormatrix_gete[] = { 
    1.9f,-0.3f, -0.2f, 0,-87.0f,
    -0.2f, 1.7f, -0.1f, 0, -87.0f, 
    -0.1f,-0.6f, 2.0f, 0, -87.0f, 
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//锐色
const float colormatrix_ruise[] = { 
    4.8f,-1.0f, -0.1f, 0,-388.4f,
    -0.5f,4.4f, -0.1f, 0,-388.4f, 
    -0.5f,-1.0f, 5.2f, 0,-388.4f,
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };


//淡雅
const float colormatrix_danya[] = { 
    0.6f,0.3f, 0.1f, 0,73.3f,
    0.2f,0.7f, 0.1f, 0,73.3f, 
    0.2f,0.3f, 0.4f, 0,73.3f,
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//酒红
const float colormatrix_jiuhong[] = { 
    1.2f,0.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,
    0.0f,0.9f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 
    0.0f,0.0f, 0.8f, 0.0f,0.0f,
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//清宁
const float colormatrix_qingning[] = { 
    0.9f, 0, 0, 0, 0, 
    0, 1.1f,0, 0, 0, 
    0, 0, 0.9f, 0, 0, 
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//浪漫
const float colormatrix_langman[] = { 
    0.9f, 0, 0, 0, 63.0f, 
    0, 0.9f,0, 0, 63.0f, 
    0, 0, 0.9f, 0, 63.0f, 
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//光晕
const float colormatrix_guangyun[] = { 
    0.9f, 0, 0,  0, 64.9f,
    0, 0.9f,0,  0, 64.9f,
    0, 0, 0.9f,  0, 64.9f,
    0, 0, 0, 1.0f, 0 };

//蓝调
const float colormatrix_landiao[] = {
    2.1f, -1.4f, 0.6f, 0.0f, -31.0f, 
    -0.3f, 2.0f, -0.3f, 0.0f, -31.0f,
    -1.1f, -0.2f, 2.6f, 0.0f, -31.0f, 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};

//梦幻
const float colormatrix_menghuan[] = {
    0.8f, 0.3f, 0.1f, 0.0f, 46.5f, 
    0.1f, 0.9f, 0.0f, 0.0f, 46.5f, 
    0.1f, 0.3f, 0.7f, 0.0f, 46.5f, 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};

//夜色
const float colormatrix_yese[] = {
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -66.6f,
    0.0f, 1.1f, 0.0f, 0.0f, -66.6f, 
    0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -66.6f, 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};


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