OpenGL纹理设置

本文详细阐述了OpenGL中纹理的使用,包括纹理的概念、加载方法、纹理目标、多级渐远纹理设置以及线性过滤。通过使用图像加载库SOIL,介绍了如何将2D图片作为纹理应用于3D模型,提升细节表现。同时,讨论了纹理坐标着色器中的Phong反射模型,以实现更真实的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇博客将主要介绍我们组项目中的纹理设置的有关操作。

首先简单地介绍一下纹理。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;我们可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到我们设计的3D的房子上,这样我们的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。

在使用纹理前的第一件事就是把我们将要使用的纹理加载到程序中。我们小组采用了图像加载库SOIL库。以下贴出加载纹理的代码

bool Texture2D::Load(const std::string &name) {
		int width, height;
		unsigned char* data = SOIL_load_image(name.c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
		glBindTexture(target_, texture_handle_);
		glTexImage2D(target_, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		SOIL_free_image_data(data);
		return true;
	}
使用SOIL库自带的SOIL_load_image函数加载图片。函数的第一个参数输入图片的存储路径。然后需要两个 int指针作为第二个和第三个参数,SOIL会分别返回图片的宽度和高度到其中。后面我们在生成纹理的时候会用图像的宽度和高度。第四个参数指定图片的通道(Channel)数量,但是这里我们只需留为 0。最后一个参数告诉SOIL如何来加载图片:我们只关注图片的 RGB值。结果会储存为一个很大的char/byte数组。
glTexImage2D(target_, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值