OpenGL导入3D模型的准备工作

本文介绍了在OpenGL中如何处理复杂3D模型,通过使用Assimp库加载模型文件,解析模型的顶点、法线、纹理坐标等信息。Assimp以树状结构存储模型,每个节点包含子节点和Mesh数组。在加载模型后,需要遍历节点获取Mesh对象,处理顶点数据和材质属性,最后将子网格组合成完整的Mesh。
摘要由CSDN通过智能技术生成

之前的博客里已经讲述了如何用OpenGL绘制一些简单的图形以及如何给这些图形上色,比如三角形。但是实际应用中,我们常常需要一些更复杂的形状,比如我们需要绘制人的模型。这时,如果我们还用之前的方法,挨个为模型中的每个顶点指定坐标值将显得非常麻烦。况且,简单的平面图形还好,如果是人脸要如何处理?现实的商业应用和游戏中,程序中使用模型一般都是由美术人员通过如 Blender, Maya 或 3ds Max 等建模软件来解决这个问题。美术人员将这些模型以不同格式的文件保存,且文件中包含了对这些模型的数学解释。在OpenGL中,我们可以借助Assimp库加载这些模型,并且利用这些模型文件中自带的数学解释来对这些模型文件进行更复杂的操作。

以下将首先简单介绍模型加载库Assimp库。

当导入一个模型文件时,即Assimp加载一整个包含所有模型和场景数据的模型文件到一个scene对象时,Assimp会为这个模型文件中的所有场景节点、模型节点都生成一个具有对应关系的数据结构,且将这些场景中的各种元素与模型数据对应起来。下图展示了一个简化的Assimp生成的模型文件数据结构:


从图中我们可以看出Assimp通过树状结构存储模型对象。树中每个节点存储了子节点的地址和一个Mesh数组。Mesh对象为真正存储了渲染模型所需的相关信息,包括节点,法线向量,纹理坐标,面片以及物体的材质。这其中,面片&

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