OpenGL材质的设置

在我们的现实世界中,如下图所示,不同的物体对光照有不同的反射率,导致即使在同样的光照下,两个不同材质的物体也会对光产生不同的属性

为了达到这种不同材质对光的不同反射效果,我们需要在程序中定义不同的材质。我们主要通过为材质设定反射率和高光系数来决定材质对光的反应。

// Material parameters for phong shading.
uniform vec3 m_diffuse = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
uniform vec3 m_ambient=vec3(0.5,0.5,0.5);
uniform vec3 m_specular = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
uniform float m_shininess = 0;
在片段着色器中我们定义了四个uniform变量。前三个uniform变量定义了漫反射的反射系数,环境光的反射系数和镜面反射的反射系数。第四个变量代表了材质的高光系数。这四个变量仅由材质自身决定,且将影响到后续的材质表面光照值的计算。

// Calculate the ambien
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