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弃天笑的程序世界

专注于游戏开发。AS3、JavaScrirpt/TypeScript、Java服务端、持续集成,自动化流程

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原创 解决白鹭的EgretWing工具残留多份问题

使用白鹭引擎开发H5,因为用到了白鹭提供的EgretWing工具,目前主要是用来发布。但是偶尔也会调试一下的。但是有个问题,就是经常调试关闭之后,会出现EgretWing残留的问题,导致内存中很多分EgretWing,然后电脑就变卡了。手动删除很麻烦。所以就写了个小脚本来删除,没什么技术含量,纯粹是记录一下,免得到时候重写。 主要是用bat写的:主要是清除掉所有在运行的EgretWing.ex

2017-03-24 20:25:42 3529

原创 H5(JavaScript/TypeScript)慎用constructor.name作标识

做个简单的错误笔记,主要是使用js的原型构造函数名字作为唯一key引起的错误。 开发语言:TypeScript/JavaScript 开发工具:白鹭工具和引擎(Egret)prototype.constructor.name引起的错误最近在做项目写底层的时候,为了底层的通讯和便捷性,预先缓存了类(构造函数),其中有一种方式,是通过prototype.constructor.name来作为key绑

2017-03-22 20:55:04 6129 8

原创 网游通讯传输可变长度的数值和数组

何为可变长度的数值(int,long等)其实现在大部分网络游戏(端游、页游、手游都一样),在客户端和服务端通讯,关于数值都会采用可变长度的方式来传输,从简而减小通讯量。 一般情况,客户端和服务端进行网络的socket通讯,都是采用二进制数值来进行的(也有采用字符串)。 可变长度的int是指根据实际的数值在网络传输中动态地改变长度。比如int在传输中可以变为byte,short,从而减少in

2017-03-20 21:53:56 1231

原创 JavaScript的Console扩展和输出级别控制

扩展Console的原由Console作为日志输出调试的功能还是很强大的。可以打印正常的日志信息,错误信息(log,info,warn,error)等等,还可以详细详细显示函数调用栈,信息的输出函数名以及代码位置,功能可谓非常强大。 但是有个问题就是无法根据日志的等级来自由控制输出权限。比如我设置一个等级,只能输出warn和error这样。虽然有可能发布的时候,会把Console基本有从代码中

2017-03-09 19:49:51 7253 2

原创 2D游戏平滑的迷雾战争效果

最近刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下,研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现类似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果。本文后面介绍了两个简单的实现方法,效果有细微的差别,有兴趣的同学可以分别研究。最后也有完整展示代码和提供例子下载。一、常见的战争迷雾效果早期的红警的战争迷雾大家应该也比较熟悉,不过

2017-03-08 09:51:40 9292

ProtocolBuffter3Demo.zip

Blog文章的附带资源 https://asframe.blog.csdn.net/article/details/104687353 这里主要是使用Java原生的Socket API实先前后端的即时通讯。然后通过ProtocolBuf产生二进制数据(Bytes )进行网络交互,代码简单易懂,适合对即时通讯的入门。 里面有最简单的基础源码都在这里

2020-03-05

JavaScript Canvas2D实现SpriteSheet角色动画

http://blog.csdn.net/sujun10/article/details/77510890 这个blog的例子 目前市面上H5游戏的图片资源,基本都是采用SpriteSheet打包成图集来使用的。这样可以减少网络加载的次数,从而提升性能。另外的原因就是随着webgl的普及,把多张图片打包成一张纹理,减少纹理的频繁上传,这样也可以提升性能。本文主要是讨论使用Canvas实现的2D序列帧动画的SpriteSheet的解析和动画播放。

2017-08-23

Java自动生成H5游戏资源版文件的版本号

Java自动生成H5游戏资源版文件的版本号,用java + svn组合实现的程序 对应文章的代码实现的配套程序

2017-08-16

H5手游页游的资源版本管理的Egret例子

H5手游页游的资源版本管理(带Egret例子)附带的Egret例子 http://blog.csdn.net/sujun10/article/details/77231215 HTML5网络游戏和网页游戏,是属于打开浏览器就可以直接玩的,而且是边玩边下载的游戏。 由于每个版本更新,只是更新一小部分资源,如果每次进行版本更新都导致用户重新加载全部游戏资源,那么会导致用户消耗的流量以及不能快速进入游戏,严重影响体验。所以需要对网络资源加载这一块做深入的分析研究,拿出一个资源管理方案。

2017-08-16

加载zip压缩的javascript代码以及Egret H5项目应用的例子

加载zip压缩的javascript代码以及在Egret H5实际应用 的代码例子 blog地址:http://blog.csdn.net/sujun10/article/details/76427703

2017-07-31

2D游戏战争迷雾的实现例子(AS3版本)

2D游戏战争迷雾的实现例子(AS3版本),提供了两种实现方案

2017-03-07

2DAS3游戏地图角色遮罩和新手引导点光源的实现

两部分运用例子用AS3实现的 1.角色移动到场景的建筑下面会,会出现角色被档住的部分实现半透明的处理 2.新手引导里类似点光源的效果,指定的部分亮渐变亮起来,其他的黑色半透

2017-02-23

Flash聊天室源代码

软件名称:Flash聊天室开发平台:Flash 8 + JAVA采用框架:Blue框架开发者:弃天笑时间:2007年2月15号简单实在……实现了公聊,私聊,以及表情的一些基本功能

2007-10-14

sun公司的网络游戏服务器资料

sun公司的网络游戏服务器资料<br/>对于想开发网络游戏的人来说非常有用

2007-04-29

flash网游基础通讯(FMS,JAVA)

关于flash与java通讯,flash与fms之间的通讯的源代码<br/>具体的内容可以到我的blog去看看吧:)

2007-04-28

Actionscript 3.0 cookbook

一本非常优秀的学习flash as3.0的数据。不过是英文版的。当然,网络上已经开始流传它的中文翻译版了(部分)。不过作为程序员,还是阅读英文的好一点 (网络上收藏,版权归原作者)

2007-04-01

Netty和protocolbuf的通讯例子

https://asframe.blog.csdn.net/article/details/107298252 基于Netty和protocolbuf的通讯例子的配套资源

2004-10-17

空空如也

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