游戏开发
文章平均质量分 82
弃天笑
多年深耕游戏开发行业,擅长Java游戏服务端,H5,Unity3D、Cocos Creator客户端
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页游《火影忍者》角色和背景遮挡半透明效果的实现
这里讲的是关于2D游戏的角色和背景以及物体之间的遮挡关系,用半透明角色处理的讨论和实现方式。这里主要是讨论关于页游《火影忍者》里对于角色和背景物体之间的遮挡处理方式。同时也实现了和他一样的效果(可能)。具体是没分析火影的代码,只是猜测了它的原理然后进行实现的。其他的几种实现方式则简单的讨论,一笔带过(如果有人有兴趣,可以留言,我再单独写篇Blog和相关例子来) 实现语言:ActionScript3原创 2017-02-23 12:53:24 · 7097 阅读 · 0 评论 -
2D游戏新手引导点光源和类迷雾实现
一、新手引导需要的遮罩效果一般做新手引导的时候,会把游戏画面变的半黑,然后需要玩家点击的地方就亮起来。常用的做法是采用遮罩来实现,但是只能实现方形的,不能不规则图形,以及是完全挖空,做不到渐变效果(除非美术直接出整张资源)。表现效果如下: 实事上,我们想做把那个透明框做得更自然一点,更好看一点。 也就是类似火把,点光源的效果。比如下面游戏的画面那样: 比较效果,肯定是类似点光源酷多了。原创 2017-02-24 09:50:27 · 3774 阅读 · 0 评论 -
2D游戏平滑的迷雾战争效果
最近刚好有做2D游戏的点光源效果,然后就扩展一下,研究了一下战争迷雾的效果。主要是想实现类似魔兽争霸那种人物走动,然后黑色的战争迷雾随着人物的移动渐渐打开的效果。使用具有渐变透明图片作为光源来使得战争迷雾呈现出平滑的效果。本文后面介绍了两个简单的实现方法,效果有细微的差别,有兴趣的同学可以分别研究。最后也有完整展示代码和提供例子下载。一、常见的战争迷雾效果早期的红警的战争迷雾大家应该也比较熟悉,不过原创 2017-03-08 09:51:40 · 9406 阅读 · 0 评论 -
用字节数组存放二维地图数据
一 二维地图数据内容在RPG的大地图中,我们往往会分割成很多小块(逻辑上),用于玩家行走,比如使用A星寻路等等,就需要的二维地图数据。一般情况,存放的是数值,主要是指每个格子里的数值,这里的数值是指我们赋予他的需要表示的内容。例如:0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,2,0,1,1,20表示为可行走区域1表示不可行走2表示可飞行3表示传送点4表示出生点等等根据需要来扩原创 2016-10-26 21:53:02 · 3071 阅读 · 0 评论 -
自动更新打包压缩Json并上传svn的bat脚本
一、原由策划用xlsx导出多个json数据之后,需要打包成一个大的json文件,然后这个客户端程序需要用这个文件。那么问题来了,策划不想要每次都需要手动做操作,希望程序写个脚本,每次只要执行脚本,就可以完成一整套动作,最后上传更新到服务器去。要求: 全自动流程 不需要更改脚本之类的(比如修改配置路径等等) 二、策划数据流程这里总结一下策划数据到游戏中使用数据的流程。 1. sv原创 2017-06-26 21:27:53 · 2470 阅读 · 2 评论 -
Java自动生成H5游戏资源版文件的版本号
版本号自动化需求H5游戏的庞大资源,每个资源的版本号不可能是手动维护,必须采用脚本或者软件来自动生成。具体的版本号管理的问题,可以看我上篇文章:H5手游页游的资源版本管理。本文主要是用java实现了读取所有的资源文件,并且根据文件的日期生成相应的版本号,保存在一个文件里面,最终生成全部文件的版本号(具备默认的日期),压缩成zip在H5游戏中使用。本文例子下载Java实现思路过程这种其实也是简单粗暴,原创 2017-08-16 23:24:38 · 4536 阅读 · 2 评论 -
JavaScript Canvas2D实现SpriteSheet角色动画
一、SpriteSheet目前市面上H5游戏的图片资源,基本都是采用SpriteSheet打包成图集来使用的。这样可以减少网络加载的次数,从而提升性能。另外的原因就是随着webgl的普及,把多张图片打包成一张纹理,减少纹理的频繁上传,这样也可以提升性能。本文主要是讨论使用Canvas实现的2D序列帧动画的SpriteSheet的解析和动画播放。二、实现准备使用HTML DOM CanvasRend原创 2017-08-23 20:01:09 · 5270 阅读 · 2 评论 -
JavaScript实现H5游戏断线自动重连的技术
断线重连的需求尤其是手机上,会因为网络的不稳定或者其他原因,导致用户的socket链接断开。这个时候如果直接让玩家退出游戏,重新登录,无疑是非常影响用户体验的事情。所以根据这个需求,就有需要程序来实现断线后自动重连回去的技术,是用户能够再次快速开始游戏进行战斗。一、断线重连原理原来其实很简单,就是在断线的时候,根据用户的点击(有些时间短的就不用点击,默认是自动重连回来),程序自动识别,是要刷新重新进原创 2017-08-29 12:45:26 · 12240 阅读 · 8 评论 -
新仙剑奇侠传H5上线测试了
公司这几个月开发的新H5项目上线测试了。正版的仙剑奇侠传授权,目前在爱微游和疯狂平台开服测试,属于挂机类型的ARPPG游戏,有兴趣了解H5游戏的同学可以去玩玩看。有时间会写写相关的经验总结,踩的坑还是有一些的。 开发引擎:Egret 开发语言:TypeScript 爱微游的游戏地址:新仙剑奇侠传H5 二维码:游戏截图:原创 2017-08-31 20:27:26 · 5894 阅读 · 6 评论