使用Unity3D编写ARPG游戏——角色属性的定义与实现(二)

本文讲述了在Unity3D中开发ARPG游戏时,如何设计角色属性的接收伤害和Debuff效果的实现。通过单例模式实现模块间信息传递,详细讲解了伤害计算规则以及Debuff状态的添加与移除机制。同时展示了自定义的角色属性编辑器Inspector面板。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在上一篇博客中,已经编写了人物属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用,我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化,或者状态的变化。其实说到底,这部分也就是编写两个方法来接收值,改变值得概念罢了,并没有什么神奇之处。但是,在接收到值之前,值在两个模块之间进行传递的方法则根据不同的设计模式而各有不同,在这篇博客的内容,sunset也不打算对设计模式进行详细深究先明白怎么编写基础的函数方法,至于这个方面等以后再特别开一篇博客仔细介绍,如果对“设计模式”这种东西有特别感情,特别想知道,sunset推荐一本书籍《C++设计模式》,作者是一名老外,名字叫什么记不清了,可以参阅或者自行度娘。先声明sunset在这里使用的设计模式是单例模式,是比较常用也比较简单易于理解的一种设计模式。
简单的说,单例模式用法就是:A与B之间只知道对方的存在,但对于对方的信息全然不知,两者之间的交互关系仅仅通过第三方进行。也就是说,A不拥有B的信息,B也不拥有A的信息,信息传递是通过第三方(Camera)进行的。嗯,先进性简单大概的了解,详细以后再说。
回归正题,先编写一个角色接收普通伤害的方法,直接给代码吧:

public void HeroGetDamage(float Damage)
    {
        if (CurStatus.CurAgility < EnemyPower)
        {
            Hit = 100.0f;
        }
        else if (CurStatus.CurAgility > EnemyPower)
        {
            Hit = 40;
        }
        else if (CurStatus.CurAgility == EnemyPower)
        {
            Hit = 80.0f;
        }
        if (Random.Range(0.0f, 100.0f) <= Hit)//决定是否闪避
        {
            if (CurStatus.CurDefend > EnemyAttack)//根据敌人攻击力和自己防御力决定普通伤害
            {
                Damage = Damage * 0.75f;
            }
            CurStatus.CurHP -= Damage;
        }

    }

解释一下,sunset在编写这个方法时使用的规则,即个人制定的简单伤害计算方式:
普通攻击伤害计算方式:
根据双方的敏捷与体力进行判断,
例如A收到伤害:
如果A的敏捷大于B的Power, 那么击中值(Hit)为40;
如果A的敏捷等于B 的power, 那么击中值(Hit)为80;
如果A的敏捷小于B的power, 那么击

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值