VR基础
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4-碰撞事件:开关门蓝图类实现提升篇
一:概念 1-:使用蓝图类进行封装,可以重复使用;在一个场景中,可以有多个蓝图类实例,功能,方法,模块各不相干;二:实践 1-:新建一个文件夹,起名为B_print; -1:点击 Add New; -2:点击New Folder; -3:命名文件夹名字; 2-:新建一个BluePrint类; -1:进入文件夹,右键单击,在弹出来的选项框中选中BluePrint Class; -2原创 2016-09-17 13:23:03 · 6072 阅读 · 1 评论 -
UE4-蓝图基础:节点介绍
本篇文章主要讲解以下蓝图节点的基础用法: EventBeginplay,PrintString,Delay,Retriggerable Delay,Event Tick,String&Append,BulidString;1-:EventBeginplay 游戏资源加载完毕之后会自动执行此次事件;2-:PrintString 打印字符串 可以看出:PrintString是一个既有输入又有输出原创 2017-02-09 14:39:41 · 18749 阅读 · 1 评论 -
UE4-蓝图基础:变量类型
本篇文章主要讲解以下几个变量类型的基础用法: Text,Name,String,Vector,Rotator,Transform;1-:三个基础变量类型的区别与联系 String: 字符串,可用于设置动态字符串,可对字符串进行增删改查等操作; Name: 名称,可用于作为全局唯一标识,一般用于表示物体的名称,确定默认值之后一般不可修改,在运行过程中存在内存的字符串表中,使用效率高; Text原创 2017-02-09 15:48:37 · 4804 阅读 · 0 评论 -
UE4-蓝图基础:流程控制
本篇文章主要讲解以下几个流程控制函数的基本用法: Branch,DoOnce,DoN,DoOnce MultiInput,FlipFlop,MultiGate,Gate,Sequence1-: Branch < if else>; 函数讲解: Condition:一个为返回值为Bool的判断条件,可设置默认值 True:当判断条件的返回值为True时执行此函数 False:当判断条件原创 2017-02-09 17:22:40 · 9744 阅读 · 0 评论