本篇文章主要讲解以下蓝图节点的基础用法:
EventBeginplay,PrintString,Delay,Retriggerable Delay,Event Tick,String&Append,BulidString;
1-:EventBeginplay
游戏资源加载完毕之后会自动执行此次事件;
2-:PrintString
打印字符串
可以看出:PrintString是一个既有输入又有输出的节点。
in String:代表打印的字符串具体值;
Print to Screen: 字符串打印到屏幕上;
Print to Log : 字符串打印到控制台;
Text Color: 字符串打印显示的字体颜色;
Duration: 字符串打印到屏幕上停留的时间间隔;
3-:Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,不会把时间恢复成初始值;
4-:Retriggerable Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值;