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原创 动态加载的资源一定要直接放在Resource目录下吗

动态加载的资源一定要直接放在Resource目录下吗?【除了AssetBundle】要通过Resources.Load加载的资源,不一定要放在Resources目录下。可以用放置关联资源的Prefab代替。texture、material、font等都可以这么处理,Resources目录下保留引用关系即可,资源本身可以放在Resource外面。这样做的好处:1.方便将一些资源快速改为动

2016-05-24 17:03:40 9855

原创 Unity4.x下Animator的批量处理

项目中有个需求,为了方便网络同步角色动作,需要独立出另外一套状态机,彼此状态间不互相转换,(后期加上了所有的状态自动转向Idle或running状态),即移除Animator中所有的Transition。在Unity5.x下貌似比较容易,有直接的接口。4.x下有人尝试失败了。不过我找了一下,发现还是可以实现的。如下:using UnityEngine;using System.Colle

2016-05-24 16:51:34 1602

原创 游戏中的锁定线

目的:类似“乱斗西游”,奈何桥场景中防御塔锁定角色的锁定线。 用Unity开发。尝试0 :但这些更适合在Editor中使用,Scene View中或者Debug版本中使用。  我想要的是在最终发布的游戏里能画出一条线。 尝试1:自己弄一个简单的Mesh,动态改变Vertices的位置。 void ModifyMeshTest()    {     

2016-05-24 16:44:23 718

原创 Unity里常用的一些路径等信息

0.  Asset folder的路径:Application.dataPath; 得到的是自磁盘根目录开始的路径。0. C#自带的: string[] paths = Directory.GetFiles(Application.dataPath,"*.*",SearchOption.AllDirectories);  //第三个参数可以改为SearchOption 。T

2016-05-24 16:39:04 6311 1

原创 拆分贴图的Alpha通道 --对抗ETC1的原罪

虽然手游内容越来越丰富,手游安装包资源包越来越大,却不能否认开发者们一直在努力地缩减资源包容量。以玩家为之痴狂的精美游戏贴图的处理为例,在多方权衡采用合理尺寸的同时,还在采用各种历史悠久的久经考验的高效压缩算法来进一步压缩贴图,譬如十数年前创立的ETC1压缩格式,依然被最广泛地应用在各种Android机器上。但是,ETC1居然不支持贴图的Alpha通道…… 多么坑爹坑娘的设定,为了这份原罪,无数可怜可爱的程序猿程序媛们要为ETC1的Alpha通道处理多一些辛劳。

2016-05-24 16:16:57 8605 2

C#自定义控件

C#的UserControl让用户自定义控件容易了很多,创建WindowsFormsControlLibrary工程,自定义UserControl,生成的.dll加入到任何新工程,就能在新工程中使用自定义的UserControl。 这里主要以一个例子大致记录如何使用C#里的自定义控件。

2014-08-06

DDSBatchConverter

批量转换DDS图片到.png,.jpg,.bmp,.tiff格式的图片。 内容物:一个.exe文件和一个.dll文件。 绿色工具,无需安装,解压即可使用。 图形化界面操作,简单快捷。

2014-07-18

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