BillBoard 广告牌的两种实现方式

BillBoard: 面片始终面对着摄像机。 广泛引用,eg:渲染烟雾、云朵、闪光效果。

有两种实现方式:
一般通过Shader实现;
另外是小范围简单使用,C#脚本里Update()中使用transform.LookAt(cameraTarget),会让gameObject跟着Camera改变Rotation,保证normal始终朝向cameraTarget。
public class LookAtCamera : MonoBehaviour
{
    public Transform target ;
        void Update ()
    {
        transform . LookAt ( target );
       }
}

shader实现:
广告牌的本质是构建旋转矩阵,3个基向量: up, normal, right.
通常,我们有normal方向(视角方向)和up方向,但两者往往不是垂直的。但其中之一是固定的。 
我们假设法线方向是固定的。 
首先根据normal和up计算right: right = up x normal
将right归一化后,根据normal和right再次计算出正交的up: up' = normal x right

                    v2f vert (appdata v)
                     {
                           v2f o;
                            float3 center = float3 (0,0,0);
                            float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4 (_WorldSpaceCameraPos, 1)).xyz;
                            float3 normalDir = normalize(viewer - center);                       
                            float3 upDir = float3 (0,1,0);
                            float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
                           upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
       
                            float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
                            float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
                           o.vertex = UnityObjectToClipPos( float4 (localPos, 1));
                           o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                                
                            return o;
                     }
                     
                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                     {
                            // sample the texture
                           fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                    
                           col.rgb *= _Color.rgb;
                            return col;
                     }


这里改变ObjectSpace里的vertex,有顶点动画,要求Tag里禁掉Batching, DisableBatching设置为True.
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }
但事实上在实际项目中,禁掉Batching的代价太大,在顶点的Color里记录下相对于模型Center的偏移值,就不妨碍Batching啦。 


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