Unity运行时使用的程序集和Editor下不同

Unity运行时使用的程序集和Editor下是不一样的。同样的一行代码在MonoBehaviour下输出的结果和通过Editor的输出是不一样的。

 

 

点击“Play”按钮,Unity运行期间,上句的执行结果为:

Assembly.GetExecutingAssembly: Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null

 

 

上句如果在Editor里执行,点击编辑栏,得到:

Assembly.GetExecutingAssembly: Assembly-CSharp-Editor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null

 

运行时和Editor模式下使用程序集的不一致会带来什么影响呢? 第一反应是反射的使用会受到影响。我们在非Editor下写的Class等,在Editor里可能没法直接找到。 

例如,

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/w3f99sx1(v=vs.110).aspx

public static Type GetType(

    string typeName

)

通过函数Type.GetType(string),知道一个Class的文本名称,我们能获取这个Type进而知道这个Class的所有信息。 

但Type的各种用法限定于同Assembly。如果我们想在Editor代码里通过一个非Editor的Class的文本名称获取这个Type,需要特殊处理。

我的方法是遍历Assembly,通过Assembly获取Type。

https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/y0cd10tb(v=vs.110).aspx

public virtual Type GetType(

    string name

)

 

 

 

 

值得收录的代码段

Debug . Log ( "Assembly.GetExecutingAssembly: " + Assembly.GetExecutingAssembly ().FullName );

 //have to traverse all assemblies to get the Type. In Assembly-CSharp-Editor you can not Get the Type
                Type t = null;
                foreach (var asm in AppDomain. CurrentDomain.GetAssemblies ())
                {
                    Type tt = asm.GetType( properTypeName);
                    if (tt != null)
                    {
                        t = tt ;
                        break;
                    }
                }
 


 
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