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Unity3d热更新(四):压缩文件

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi...
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Unity3d热更新(三):更新资源流程

1.生成配置文件 在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子: // 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值 string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*", SearchOption.AllDirectories); St...
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Unity3d热更新(二):资源打包AssetBundle

创建AssetBundle 1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。 2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。 3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下: using UnityEngine; using Uni...
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Unity3d热更新(一):更新思路

目前Unity手游的热更新基本采用如下思路: 首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打 包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。 为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。 通过AssetBundle.C...
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NGUI控件说明——UIButton

NGUI版本:3.0.x Button是一个非常简单的组件,有以下功能:接收hover、pressed、click事件,修改指定的sprite颜色。Image Button组件可以和Button同时加到一个game object上,Image Button用来切换sprite。 Button组件可以挂在任何有collider的game object上。不需要一定挂在widget上。 但是一般情...
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NGUI控件说明——UIKeyBinding

NGUI版本:3.0.x UIKeyBinding会产生一个指定的按键事件,比如你按下‘1’后,绑定了这个脚本的game object就好像被点击了一样(就像快捷键上的魔法释放按键)。 也可以选择input filed后开始输入(就像敲回车一样)。 你是否想不写任何代码,通过按下“I”就可以打开玩家的仓库?现在你可以了。用Key Binding脚本绑定到它上面,之后把Key Code设置成“...
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NGUI控件说明——UITexture

NGUI版本:3.0.x UITexture是最基本的NGUI渲染组件。继承了UIWidget的所有功能,增加了可视化的部分——一个纹理——通过dimensions进行缩放。 指定一个Texture用来渲染。指定后会自动生成一个材质(material)。如果没指定Texture的话,会使用material的texture。 可以指定自己的Material 。但是会优先使用Textur...
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NGUI控件说明——UIPopupList

NGUI版本:3.0.x 把UIPopupList脚本挂到一个button上,就可以在你点击按钮的时候弹出选项列表,之后选择你想要的选项。 想要创建一个有很多选项的popup list,首先你要挂一个UIPopupList脚本到一个Button上,然后指定Atlas和Font属性。你可以选择指定的sprite当做Background和Heighlight。Background用来当做弹出列表的...
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NGUI控件说明——UISprite

NGUI版本:3.0.x UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。 sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。创建新的atlas要通过Atlas Maker工具(NGUI -> Open -> Atlas Maker)。 你可以点击Sprite选择按钮旁边的E...
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NGUI控件说明——UIPanel

NGUI版本:3.0.x UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。 所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel...
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