鬼眼邪神

如果你每天比别人慢半步,一年以后就是180步,十年后就是十万八千里!

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Unity3d热更新(四):压缩文件

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然...

2015-05-10 22:39:28

阅读数:1664

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Unity3d热更新(三):更新资源流程

1.生成配置文件 在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子: // 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值 string[] files = Directory.GetFiles(res...

2015-05-10 17:40:48

阅读数:1550

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Unity3d热更新(二):资源打包AssetBundle

创建AssetBundle 1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。 2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。 3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下...

2015-05-10 17:40:44

阅读数:1162

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Unity3d热更新(一):更新思路

目前Unity手游的热更新基本采用如下思路: 首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打 包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。 为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通...

2015-05-10 17:40:41

阅读数:733

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NGUI控件说明——UIButton

NGUI版本:3.0.x Button是一个非常简单的组件,有以下功能:接收hover、pressed、click事件,修改指定的sprite颜色。Image Button组件可以和Button同时加到一个game object上,Image Button用来切换sprite。 Button组...

2015-05-10 17:40:37

阅读数:369

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NGUI控件说明——UIKeyBinding

NGUI版本:3.0.x UIKeyBinding会产生一个指定的按键事件,比如你按下‘1’后,绑定了这个脚本的game object就好像被点击了一样(就像快捷键上的魔法释放按键)。 也可以选择input filed后开始输入(就像敲回车一样)。 你是否想不写任何代码,通过按下“I”就可以...

2015-05-10 17:40:34

阅读数:583

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NGUI控件说明——UITexture

NGUI版本:3.0.x UITexture是最基本的NGUI渲染组件。继承了UIWidget的所有功能,增加了可视化的部分——一个纹理——通过dimensions进行缩放。 指定一个Texture用来渲染。指定后会自动生成一个材质(material)。如果没指定Texture的话,会使...

2015-05-10 17:40:31

阅读数:387

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NGUI控件说明——UIPopupList

NGUI版本:3.0.x 把UIPopupList脚本挂到一个button上,就可以在你点击按钮的时候弹出选项列表,之后选择你想要的选项。 想要创建一个有很多选项的popup list,首先你要挂一个UIPopupList脚本到一个Button上,然后指定Atlas和Font属性。你可以选择指...

2015-05-10 17:40:27

阅读数:582

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NGUI控件说明——UISprite

NGUI版本:3.0.x UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。 sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。创建新的atlas要通过Atlas Maker工具(...

2015-05-10 17:40:23

阅读数:362

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NGUI控件说明——UIPanel

NGUI版本:3.0.x UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。 所有panel都有一个Depth值...

2015-05-10 17:40:20

阅读数:363

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NGUI控件说明——UIWidget

NGUI版本:3.0.x UIWidget是NGUI的基础组件。简单来说,就是一个你可以放在屏幕任意位置的矩形框。widget会有一定的面积(如下图的白色框范围),但是在运行的时候(Game View)是完全不可见的,所以非常适合当做其他组件的容器(让所有的sprite或者label等以它进行各...

2015-05-10 17:40:16

阅读数:460

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NGUI控件说明—— UICamera

NGUI版本:3.0.x UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。 UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面...

2015-05-10 17:40:13

阅读数:275

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NGUI控件说明——UIRoot

NGUI版本:3.0.x UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。 它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕...

2015-05-10 17:40:09

阅读数:282

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【转载】独行冰海 ~讲述我自己的故事~

独行冰海 ~讲述我自己的故事~ 题记:突然想写写自己的故事,一来回首过去,二来和大家分享自己的故事 基本信息  姓名:刘  -  国利 独行冰海 网名确定时间:2008年 年龄:九〇不前不后注:1990年 籍贯:河北保定注:保定,紧挨北京,被称为北京的南大门 座右铭:为...

2015-05-10 17:40:06

阅读数:451

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WebApp 的 meta 标签

apple-mobile-web-app-capable 设置Web应用是否以全屏模式运行。 语法: 说明: 如果content设置为yes,Web应用会以全屏模式运行,反之,则不会。content的默认值是no,表示正常显示。你可以通过只读属性window.navigat...

2015-05-10 17:40:02

阅读数:259

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Cocos2d-html5之TintTo&TintBy

Cocos2d-html5测试用版本:2.2.1。 TintTo:将 cc.Node 对象的色调变化到某一值。 TintBy:将 cc.Node 对象的色调变化某值。 使用cc.TintTo.create(duration, deltaRed, deltaGreen, deltaBlue)和...

2015-05-10 17:39:57

阅读数:1118

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Cocos2d-html5之SkewTo&SkewBy

Cocos2d-html5测试用版本:2.2.1。 SkewTo:将 cc.Node 对象倾斜到一个特定的角度。 SkewBy:将 cc.Node 对象倾斜一个特定的角度。 使用cc.SkewTo.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)和cc.S...

2015-05-10 17:39:54

阅读数:329

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Cocos2d-html5之RotateTo&RotateBy

Cocos2d-html5测试用版本:2.2.1。 RotateTo:将 cc.Node 对象旋转到一个特定的角度。 RotateBy:将 cc.Node 对象旋转一个特定的角度。 使用cc.RoateTo.create(duration, deltaAngleX, deltaAngleY)...

2015-05-10 17:39:49

阅读数:453

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Cocos2d-html5之ScaleTo&ScaleBy

Cocos2d-html5测试用版本:2.2.1。 ScaleTo:将 cc.Node 对象缩放到某一比例。 ScaleBy:将 cc.Node 对象缩放某一比例。 使用cc.ScaleTo.create(duration, sx, sy)和cc.ScaleBy.create(duratio...

2015-05-10 17:39:45

阅读数:613

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Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy

本文测试所用Cocos2d-html5版本:2.2.1。 MoveTo:移动到某个位置,是绝对距离。 MoveBy:移动一段距离,是相对距离。 使用cc.MoveTo.create(duration, deltaPosition)和cc.MoveBy.create(duration, del...

2015-05-10 17:39:41

阅读数:1397

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