在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

本文介绍了如何在Unity项目中创建可远程加载的.unity3d包,详细阐述了通过BuildPipeline.BuildAssetBundle API和手动导出AssetBundle的方法。尽管非Pro版本无法直接导出,但可以通过编写脚本来实现自动化。此外,文章还提及了如何在构建AssetBundle时修改组件属性,并给出使用WWW类进行远程加载的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首发:http://blog.csdn.net/u010732148/article/details/8950552

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  在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围。虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项。
  翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接:

【注意】导出.unity3d格式需要pro版本,非pro版本可以打开菜单项,但导出时会提示错误:


  我们可以使用Untiy提供的现成的脚本打开两个导出.unity3d的菜单项,也可以使用API根据自己的需求来写。当项目变得越来越大时,手工导出AssetBundle会越来越吃力,这时可能就需要自己来开发导出功能,自动创建AssetBundle了。

打开菜单项

  在Unity中创建名为ExprotAssetBundles的C#脚本,放到Editor目录(必须是这个目录,以便在编辑器中生效)。把下面的代码复制到ExprotAssetBundles脚本中(可以在

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