《MFC游戏开发》笔记七 游戏特效的实现(一):背景滚动

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http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9344721

作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo


   


        有同学提到无限大地图的问题并且举了无尽跑酷游戏的列子,雾央在这里简单的和大家说一下自己的看法:

        雾央认为,像Temple Run这种游戏,它们的无尽地图的实现是依靠逻辑生成的,并不是使用的很大的地图文件。它的地图可以依靠几种有限的图元,然后经过拼接组合来生成。仔细观察就可以发现,游戏中的场景总是似曾相识的。

        另外,游戏中如果直接使用太大的地图,也是不合适的。一方面是占内存大,另外如果使用3D加速,图片都会被加载到显存中,太大的地图会很烧显存。
        至于无限地图,雾央觉得可以将大地图分成小地图,当玩家处在某块区域中时,先将周围的小地图预先加载进内存中。事实上,这些都有很复杂的理论,如果有兴趣,建议可以查查资料。
        最后,非常欢迎大家和雾央一起讨论游戏相关的东西。

                                                                                                           by雾央 2013.7.18


       大家现在玩游戏的时候,如果游戏的地图只有一个屏幕那么大,那么肯定会很没有意思,毕竟一眼可以看见全貌,随便走几下就到头了,失去了一种探索的乐趣,而且频繁的切换地图也是会大大降低游戏的流畅体验,PS:雾央一直期待着会出现那种没有场景切换的游戏,无缝拼接的超大地图一定感觉很爽,呵呵。

       

       如果游戏中的地图比较

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