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原创 第一章:向量
使用DirectXMath物理加速运算。#include <windows.h> // for XMVerifyCPUSupport#include <DirectXMath.h>#include <DirectXPackedVector.h>#include <iostream>
2019-07-01 18:55:38 186
原创 A*寻路算法
输入1,一张m x n的地图。 2,起始坐标,终点坐标。输出一个连续的最短路径准备1,openList 2,closeList 3,一个二叉堆的容器算法 1,可以向8个方向移动,上下左右为1,斜边约等于1.4,为除去小数计算写成10和14。F=G+H(G:从起点移动到当前方格的移动代价,父亲的G值加上10或者14。H:从指定方格到终点的估计代价,忽略障碍物和斜边,到终点最短的代价。) 2,
2017-09-12 15:46:22 312
原创 cuda笔记
int x = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x; int y = threadIdx.y + blockIdx.y * blockDim.y; int offset = x + y * blockDim.x * gridDim.x;比如线程格(12, 8)中的线程块(3, 5)处索引; 3线程 + 12线程块 * 16线程/线程块 = 195个线程在
2017-04-12 12:27:10 288
原创 计算机图形学基础(七) 从顶点到片元1(裁剪,光栅,消除等)
目的如果希望有效地使用图形绘制系统,那么有必要深入理解其实现过程;哪些步骤比较容易实现,以及哪些步骤的实现对硬件和软件的要求较高。对绘制流水线的实现过程进行深入讨论有助于更好地使用最新图形硬件支持的新功能。图形绘制流水线 我们可以把这个过程视为一个黑盒子,它的输入是程序定义的顶点和状态变量,即几何对象,属性和虚拟照相机的参数设置;输出是位于帧缓存的彩色像素阵列。在黑盒子内部,需要完成很多任务,包括
2016-07-05 11:31:03 3319
原创 计算机图形学基础(六) 光照2
多边形的明暗绘制(1)均匀着色 前面例子就是使用的均匀着色。 对每个多边形只需要执行一次明暗计算,并且多边形上所有点颜色都相同。相邻多边形之间的亮度差异即使非常小,在我们看来也非常明显。 我们对亮度的微小差异非常敏感,这是因为人类视觉系统具有一种被称为是侧抑制的性质。 较亮一侧看到一条更亮的线,较暗一侧看到一条更暗的线, 称为mach带效应。平滑着色n = (n1+n2+n3+n4
2016-07-05 11:00:53 1029
原创 计算机图形学基础(五) 光照1
基础就不记录了,只记录有关数学的东西彩色光源 红绿蓝分量环境光ambient 漫反射diffuse 镜面反射specular环境光 表征场景中每一处的Ia都是相同的点光源理想的电光源向所有方面发射的光线强度都相等。 一个位于P0的点光源 点p从点光源接收到的光线强度(反比于光源到改点所在平面之间距离的平方) 仅利用点光源来照明往往会使场景的亮暗反差太大,可以看到,一些区域完
2016-06-11 19:30:46 7197 1
原创 计算机图形学基础(四) 观察2
透视投影上一小节讲的很多了,这节就省略了很多定义之类的东西(前面是没有的),主要围绕思想,数学,算法。 (1)简单的透视投影 后面和前面平行,这里主要讨论这一种情况,大多数物理成像设备都属于这一种情况,包括人类视觉系统和简单的照相机。更一般的情况是不平行的。空间中的一点(x,y,z)沿着一条投影线被投影到(Xp,Yp,Zp)。所有的投影线都通过原点。因为投影平面和z轴垂直,所以Zp=d;因为
2016-06-11 09:16:01 2207 1
原创 计算机图形学基础(三) 观察1
(默认字体好小,用Ctrl+鼠标中键放大)Opengl中的标架1.对象坐标系(建模坐标系)。 2.世界坐标系。 3眼坐标系(照相机坐标系)。 4裁剪坐标系。 5规范化的设备坐标系。 6窗口坐标系(屏幕坐标系)。 绘制流水线通常按照这个先后顺序出现。一点说明1.在大多数情况把照相机看作是固定的,其他标架则相对于照相机移动,一般读者可能更愿意采用不同的观点。2.从模型坐标到世界坐标+从世界坐
2016-06-06 13:21:03 4570
原创 计算机图形学基础(二) 三维变换和四元数
三维变换(变换矩阵X坐标)平移T(αx,αy,αz) = {1 0 0 αx0 1 0 αy0 0 1 αz0 0 0 1}缩放S(βx,βy,βz) = {βx 0 0 00βy 0 00 0βz 0 0 0 0 1}旋转Rx = {1 0 0
2016-06-04 12:50:59 2248
原创 计算机图形学基础(零) 介绍
写这个博客的目的是记录自己写过的东西,因为很容易搞忘。书籍为 交互式计算机图形学第六版 参考书籍 opengl编程指南第八版博主还是学生,技术较渣,如有错误或不妥请批评指正,希望能找到一起学习的小伙伴多多交流。
2016-06-02 15:22:49 989
原创 计算机图形学基础(一) 三角形绘制旋转和迷宫算法
鼠标绘制三角形并且旋转绘制三角形有几个地方说明一下:1因为鼠标返回的是屏幕坐标系,相对于窗口的左上角,对于w X h来说左上是(0,0)右下为(w-1,h-1)。而应用程序中的是屏幕窗口,中心是(0,0),左下角(-1.0,-1.0),右上角(1.0,1.0)。所以 points[count].x=(float)x / (w/2) - 1.0;points[count]
2016-06-02 15:15:09 5901
空空如也
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