透视投影
上一小节 观察1 写的很多了,这节就省略了很多定义之类的东西。
(1)简单的透视投影
后面和前面平行,这里主要讨论这一种情况,大多数物理成像设备都属于这一种情况,包括人类视觉系统和简单的照相机。更一般的情况是不平行的。
空间中的一点(x,y,z)沿着一条投影线被投影到(Xp,Yp,Zp)。所有的投影线都通过原点。因为投影平面和z轴垂直,所以Zp=d;因为照相机指向z轴负方向,所以投影平面位于z轴负方向一侧(可以看着观察1里的透视投影图加以理解)。
(a)三维视图;(b)俯视图;(c)侧视图
从b图可以看出
联系c图可以推导出
下面讨论简化这个变换(我就直接写结果了)
矩阵M把点
变换成
让q除以w分量(vec4的4个分量分别为xyzw)
就可以作为如下流水线
模–视变换—–投影变换——-透视除法
(2)OpengGL中的透视投影
视见体
前裁剪面和后裁剪面
COP位于照相机标架的原点。
下面的函数用于指定透视投影