cocos2d-x 源码剖析(4)

上一节我们初窥了cocos2d-x程序的大体结构,也看到了cocos2d-x在做多平台时候的一些技巧。如果读者能顺着这个路子,看看Android工程Linux工程的流程,感受恐怕会更深。而且这也是很值得学习的一部分,我在这里暂且搁置这段内容,因为还有更加基础的东西需要掌握。这节来看看mainLoop(void)中的drawScene()函数。

作为一个2d游戏引擎,我想这个函数名字已经突出了它的重要性,下面是其实现:

// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();
 
    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick 
    and before draw. XXX: Which bug is this one. It seems 
    that it can't be reproduced with v0.9 */
 
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();
    }
 
    kmGLPushMatrix();
 
    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }
 
    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }
 
    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }
 
    kmGLPopMatrix();
 
    m_uTotalFrames++;
 
    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();
    }
 
    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}


  • 第一步,计算延时,供给Scheduler做update。注意如果你的逻辑是时间相关的,一定要将逻辑实现在update中去,并处理dt。不少新手会将一些逻辑写到visit或者draw函数中去,或者不处理dt。这样你的逻辑就是帧相关了,也就是处理器快,游戏运行的就快,像按了快捷键一样,处理器慢,游戏运行就慢,像慢动作。
  • 第二步,在glClear之前进行update,翻看github上的issue #553可以知道,这个改动是为了和cocos2d保持一致而已。而且正常而言,也确实是要先处理当前逻辑才能绘制的。
  • 第三部,清理缓存准备绘制。
  • 第四步,好吧,你没有看见那个注释中的那个单词错误,开发人员是手抖了么。这段话的意思是如果不在这里处理setNextScene,那么会出现晃动的现象,而且不能在0.9版本中重现。我不想跟踪这个东西了,你要知道的是setNextScene是处理切换场景时用的。
  • 第五步,保存当前矩阵。
  • 第六步,绘制运行的场景。这里可以看到,一个如果你想正常的显示一个东西,你需要有一个Scene作为容器。
  • 第七步,绘制NotificationNode,绘制通知节点。主要是用来做特殊显示用的。它能在没有Scene的时候绘制出来。比如说fps等信息。只要是游戏在运行,那么都是需要显示的。
  • 第八步,绘制cocos2d-x的信息,也就是你设置setDisplayStats(true)之后显示的那堆东西。
  • 第九步,恢复当前矩阵。
  • 第十步,统计帧数。我不知道为什么会有这个函数,因为用的很少。
  • 第十一步,更新缓存区。这里使用了OpenGL的双缓存机制。
  • 第十二步,更新统计信息,计算fps。

这里需要特别讲的是visit函数,一个scene的visit就能绘制完整个场景。计算dt的时候用到了一些基础设施,可以稍微讲下,避免重复制造轮子。setNextScene放到场景切换的时候再讲。Notification就写一个demo讲讲吧。毕竟如果你没用到的话,是看不到什么效果的。最后一个函数是计算当前帧数的,很简单,一看便知:

voidCCDirector::calculateMPF()
{
    structcc_timevalnow;
    CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now,NULL);
 
    m_fSecondsPerFrame=(now.tv_sec-m_pLastUpdate->tv_sec)
        +(now.tv_usec-m_pLastUpdate->tv_usec)/1000000.0f;
}


那个获得时间的函数很有用,大家就不要再重复写一个了。而且第一个计算延时的函数也很有意思:

voidCCDirector::calculateDeltaTime(void)
{
    structcc_timevalnow;
 
    if(CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now,NULL)!=0)
    {
        CCLOG("error in gettimeofday");
        m_fDeltaTime=0;
        return;
    }
 
    // new delta time. Re-fixed issue #1277
    if(m_bNextDeltaTimeZero)
    {
        m_fDeltaTime=0;
        m_bNextDeltaTimeZero=false;
    }
    else
    {
        m_fDeltaTime=(now.tv_sec-m_pLastUpdate->tv_sec)
            +(now.tv_usec-m_pLastUpdate->tv_usec)/1000000.0f;
        m_fDeltaTime=MAX(0,m_fDeltaTime);
    }
 
#ifdef DEBUG
    // If we are debugging our code, prevent big delta time
    if(m_fDeltaTime>0.2f)
    {
        m_fDeltaTime=1/60.0f;
    }
#endif
 
    *m_pLastUpdate=now;
}

那个m_bNextDeltaTimeZero,是将当前帧重新绘制一边。有时候这种小功能是会很方便的,虽然我还没有用到过。还有那个超长延时处理,这个问题在于断点的时候或者拖动windows窗口的时候延时会超长,严重影响调试。可见cocos2d-x的细节做的还是不错的。

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