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人物朝向问题

float lenghtX = m_attackMonomerMajor->getPositionX() - this->getPositionX();         //平方根函数sqrtf,根号2 等于 1.4142135623731         float...

2016-12-23 18:18:55

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图像处理中的数学原理详解18——内积与外积

图像处理中的数学原理详解18——内积与外积  标签: 图像处理数学内积外积 2015-12-09 15:42 5172人阅读 评论(1) 收藏 举报  分类: 数学(44)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 欢迎关注我的博客专栏“图像处理中的数学原...

2016-12-11 23:23:14

阅读数:554

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向量点积、叉积的意义

向量点积、叉积的意义 1.向量点积意义 ①二维向量A和B点积(结果为标量)定义为:A.dot(B) = |A|*|B|*cos(a) 比较重要的用途(数学意义)为: ②得到向量夹角。(根据cos(a)计算得到) ③得到对应单位分量上的长度。(当向量B为...

2016-12-11 23:08:28

阅读数:430

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叉积与点积的运用

叉积与点积的运用  标签: 算法cvector图形编程工作 2012-08-07 09:30 1322人阅读 评论(1) 收藏 举报  分类: 数据结构(2)  目录(?)[+] http://acm.bupt.edu.cn/dahao/wiki/index.php/4...

2016-12-11 23:06:23

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GimbalLock万向节锁与四元数旋转

GimbalLock万向节锁与四元数旋转 2011-3-4 22:54:50 | 发布:zwqxin  也许你都知道四元数这么个东西,也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日,我就自己来捡捡吧。——ZwqXin.com 事...

2016-12-11 22:55:25

阅读数:512

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使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题

使用四元数解决万向节锁(Gimbal Lock)问题 严正声明: 作者:psklf 出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5667593.html 欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任! 问...

2016-12-11 22:53:40

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万向节锁(Gimbal Lock)的理解

万向节锁(Gimbal Lock)的理解 严正声明: 作者:psklf 出处: http://www.cnblogs.com/psklf/p/5656938.html 欢迎转载,但未经作者同意,必须保留此段声明;必须在文章中给出原文连接;否则必究法律责任! [TOC]...

2016-12-11 22:51:00

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定义域

对数函数真数为什么大于0 jtVBn2014-12-01 优质解答 对于这个问题,应先了解对数的定义: 如果 a^x=N(a>0,且a≠1),那么数x叫做以a为底N的对数(logarithm),记作 x=logaN .其中,a叫做对数的底数,N叫做真数.且a&...

2016-05-14 15:22:05

阅读数:211

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f(A∩B) 向左 f(A) ∩ f(B) 的证明

设 任意 y ∈  f(A) ∩ f(B)   ,则 y∈f(A) 且 y∈f(B) ∴  存在 x ∈ A 且 x ∈ B ,使得 f(x) = y, 即 存在 x属于 A ∩ B, 使 f(x) = y,  ∴ y=f(x)∈ f(A∩B), 有y的任意性,知f(A∩B) 向左  f(A...

2016-05-14 14:59:42

阅读数:380

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对偶律

集合对偶律证明 (A∩B)C=AC∪BC. 能不能用图中的颜色来说明, 首先,整个 I 区域被 A、B 分割为互不重叠的 4 部分: 灰、红、蓝、绿; 而对偶律,也就是上面这个公式,可以这样证明: 左边 = [(红绿) 与 (蓝绿) 的交] 的补 = [绿] 的补 = ...

2016-05-14 14:02:51

阅读数:2797

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关于AI的目标导向型行动计划

关于AI的目标导向型行动计划 发布时间:2014-05-01 09:11:55 Tags:AI,GOAP,目标导向型行动计划 作者:Brent Owens 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大...

2016-02-17 15:39:09

阅读数:914

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游戏人工智能开发之6种决策方法

游戏人工智能开发之6种决策方法 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),...

2016-02-17 15:38:37

阅读数:341

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cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器

cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器 2014-10-28 11:40 by 小天_y, 107 阅读, 0 评论, 收藏,  编辑 一、游戏主循环 在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景、层、精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循...

2016-02-02 15:04:51

阅读数:495

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cocos2dx 透视设置分析

cocos2dx 透视设置分析 cocos2dx CCDirector 默认用的是3d投影,之前看到它里面关于设置投影矩阵的代码里写了一些数字,当时没太当回事,今天正好有时间琢磨了一下才知道它是干嘛的,记录一下。 代码长这个样子: 帮助 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...

2016-02-01 15:53:22

阅读数:1333

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【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget

【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget  转自:http://blog.csdn.net/yhhwatl/article/details/26487731 从今天开始 咱也模仿 红孩儿这些大牛分析源码 ,由于水平有限 不对之处欢迎...

2016-01-26 21:21:47

阅读数:392

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Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析

Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析     上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在...

2016-01-26 20:50:51

阅读数:333

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c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function

c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function 昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。 发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3....

2016-01-26 14:37:50

阅读数:243

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cocos2d-x3.2源码分析(一)类FileUtils--实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用

当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和He...

2016-01-26 14:34:09

阅读数:294

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Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程  标签: cocos2d-xcocos2d-x图形渲染流程 2014-09-21 22:36 4905人阅读 评论(11) 收藏 举报  分类: Cocos2d-x与OpenGL...

2016-01-26 14:28:16

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cocos2d-x 笔记

回顾 Cocos2d-x 游戏的层次:导演类 CCDirector 直接控制渲染树的根节点--场景(CCScene),场景包含多个层CCLayer),层中包含多个精灵(CCSprite)。实际上,每一个上述的游戏元素都在渲染树中表示为节点(CCNode),游戏元素的归属关系就转换为了节点间的归属关...

2016-01-25 15:48:54

阅读数:309

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