自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

转载 Unity 灯光Shader

一、一些光照模型的概念讲解我们知道,光照模型是真实感图形渲染的基础,从 1967 年 Wylie 等人第一次在显示物体的时候加进光照效果后,该领域迅速的发展。而这一节,我们主要看看最常见的漫反射、Lambert和镜面反射、Phong、Blinn-Phong这五种光照模型。  1.1 漫反射环境光是对光照现像的最简单抽象,因而局限性很大。它仅能描述光线在空间中

2017-01-18 14:54:44 2931

转载 SurfaceShader

一、表面着色器的标准输出结构(Surface Output)  要书写Surface Shader,了解表面着色器的标准输出结构必不可少。此为表面着色器书写的第一个要素。而定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。SurfaceOutput基本上描述了表面的特性(光照的颜色反

2017-01-17 19:21:04 566

转载 UnityShader基础

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级

2017-01-16 17:05:50 405

转载 剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容

一、剔除与深度测试(Culling & Depth Testing)相关内容 1.1 剔除(Culling)的概念 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有Culling。这两

2017-01-13 11:58:32 2315 1

转载 Unity3d Shader2

一、子着色器(SubShader)相关内容讲解话不多说,我们接着上篇文章继续讲。Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:Subshad

2017-01-13 11:38:50 392

转载 Unity3D Shader

本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气

2017-01-13 11:08:16 723

海洋,大海实现

sea.h Sea.cpp 大海海洋原理实现代码

2013-11-30

地形 Terrain

Terrain.h Terrain.cpp 基本原理代码实现

2013-11-30

SkyBox天空盒

SkyBox.h SkyBox.cpp 天空盒相关代码

2013-11-29

公告板代码实现

公告板技术的具体实现代码 代码不可直接运行(缺少其他类的支持) 但公告板相关实现代码全部经过测试无误的。

2013-11-28

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除