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Away3D
文章平均质量分 64
新撰组
这个作者很懒,什么都没留下…
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凹凸贴图---------------- Bump Map vs Normal Map vs Parallax Map
一. 简述:凹凸贴图是用来更细致的表现物体表面情况如凹凸不平,褶皱,波浪等,这种表现并不改变物体表面结构数据(不改变定点位置信息)而是通过利用 光线 纹理 的明暗变化让眼睛误以为是表面的凹凸不平。实现凹凸贴图的方式有三种:Bump Map(浮雕凹凸贴图), Normal Map(法线贴图), Parallax Map(视察贴图)。二. Bump Map(浮雕凹凸原创 2014-12-18 17:04:16 · 2508 阅读 · 0 评论 -
Away3D之--------------------------水面效果
一. 水面效果:实现水面效果的原理很简单,只需将水平面绘制作为一个平面,用环境贴图模拟水对环境的反射,同时为水平面增加法线效果模拟水面波光粼粼的效果即可。具体代码如下:使用SimpleWaterNormalMethod方法(该方法实际是使用两张法线贴图叠加作为最终法线进而计算发射)绘制该平面的反射效果即可。二. 利用Pix原创 2015-01-24 15:49:45 · 1202 阅读 · 0 评论 -
Away3D-------------------------------------------Material的渲染
一. 基本介绍对场景中的渲染对象进行渲染时,渲染方式是由该渲染对象的材质决定的。每个材质中包含若干个pass,每个pass都是一种单独的渲染方式,而默认的材质类型为单通道材质类型(SinglePassMaterialBase),该类型的材质绘制是将所有绘制都在一个通道内完成,而对于不同类型的绘制则用方法的形式决定如可以通过设置shadowMethod来决定对于阴影的绘制方式 通过原创 2014-12-11 14:15:24 · 1141 阅读 · 0 评论 -
Away3D之-------------------------------------------AGAL入门
一. AGAL概述:原创 2014-08-22 10:47:34 · 1060 阅读 · 0 评论 -
Away3D之-----------------DefaultRenderer VS DeferredRender
一. DefaultRenderer 渲染流程DefaultRender是away3d默认的渲染模式,在每帧绘制时View3D按照以下流程进行绘制:1. 清空渲染对象列表,并重新填充该列表 _entityCollector:EntityCollector,重新填充渲染对象的方法则是遍历 场景中的所有节点,判断该节点的包围盒是否在相机的截头体内(EntityColl原创 2014-12-08 15:31:37 · 1075 阅读 · 0 评论 -
Away3D--------------关于太阳(光晕和上帝之光)的表现
一. 太阳光晕概述原创 2014-11-17 16:39:58 · 2086 阅读 · 1 评论 -
Away3D之---------------简单的后处理 灰度滤镜(GrayFilter)
灰度效果常被用于死亡世界原创 2014-08-28 20:16:57 · 1381 阅读 · 0 评论 -
Away3D--------------关于折射
一. 概述 折射是自然界中常见的xia原创 2014-09-04 17:23:34 · 1127 阅读 · 0 评论 -
更常用的BRDF--------Phong光照方程
Phong光照方程:相对于物理的BRDF使用较多的反射计算方程为Phone光照方程如下, 其中v是从表面点p到视点的向量,r是光线l对法线n的反射光线,mshi是参数因子用于不同材质的不同反射强度。如下图:由公式可知向量r和向量v越接近反射亮越大,图中也可以很好理解两个向量越接近反射到眼睛的光线越多。关于反射向量r的计算方式根据数学知识可简单求出 r = 2(n原创 2014-12-15 22:34:09 · 4491 阅读 · 0 评论 -
Away3d ---------------------------------------------骨骼动画优化
用过Away3D的朋友估计都会发现,在Away3D里面使用超过一定骨骼数量的角色,当场景里面角色的数量稍微多一点,整个场景就会很卡。 对于这个现象,有两个层次的原因:1.Stage3D的VC缓存器数量的限制,造成了对需要占用VC的骨骼信息有限制。对于超过了限制数量的骨骼部分,Stage3D会把数据退回CPU计算。 一方面 通过对Anima原创 2015-07-06 16:00:17 · 1085 阅读 · 0 评论