Unity3D ScriptableObject序列化的应用

本文介绍了Unity3D中ScriptableObject类型的使用,它用于存储不可打包的对象,如字符串和类实例。通过创建ScriptableObject子类并利用编辑器脚本,可以将数据打包成AssetBundle。在加载时,数据直接转换为所需类型,提高效率。同时,文中提到了类实例需添加[Serializable]属性以实现序列化。
摘要由CSDN通过智能技术生成



    ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,

则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对

象的方法


1、先创建一个类:


    using UnityEngine;   
    using System.Collections;  
    using System.Collections.Generic;    
      
    public class SaveData : ScriptableObject   
      
    {                 
      
        public List<int> int_content;   
      
    } 

2、创建一个编辑器脚本:

该脚本用于实例化SaveData,设置一些数据,然后打包。



                
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