读书笔记《Effective C++》条款37:绝不重新定义继承而来的缺省参数值

virtual函数系动态绑定,而缺省参数值却是静态绑定。静态绑定又名前期绑定,动态绑定又名后期绑定。

对象的所谓静态类型(static type),就是它在程序中被声明时所采用的类型。看以下例子:

class Shape {
public:
	enum ShapeColor {Red, Green, Blue};
	virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
};

class Rectangle : public Shape {
public:
	//注意,赋予不同的缺省参数值。这真糟糕!
	virtual void draw(ShapeColor color = Green) const {
		std::cout << "Rectangle draw" << std::endl;
	}
};

class Circle : public Shape {
public:
	//注意,当客户以Circle对象调用此函数,一定要指定参数值。
	//因为静态绑定下这个函数并不从其base继承缺省参数值。
	//但若以Shape指针(或reference)调用此函数,可以不指定参数值,
	//因为动态绑定下这个函数会从其base继承缺省参数值。
	virtual void draw(ShapeColor color) const {
		std::cout << "Circle draw" << std::endl;
	}
};

现在考虑这些指针:

Shape* ps;//静态类型为Shape*
Shape* pc = new Circle;//静态类型为Shape*
Shape* pr = new Rectangle;//静态类型为Shape*
本例中ps,pc和pr都被声明为pointer-to-Shape类型,所以它们都以它为静态类型。注意,不论它们真正指向什么,它们的静态类型都是Shape*。

对象的所谓动态类型(dynamic type)则是指“目前所指对象的类型”。也就是说,动态类型可以表现出一个对象将会有什么行为。以上例而言,pc的动态类型是Circle*,pr的动态类型是Rectangle*。ps没有动态类型,因为它尚未指向任何对象。

动态类型一如其名称所示,可在程序执行过程中改变(通常是经由赋值动作):

ps = pc;//ps的动态类型如今是Circle*
ps = pr;//ps的动态类型如今是Rectangle*
virtual函数系动态绑定儿俩,意思是调用一个virtual函数时,究竟调用哪一份函数实现代码,取决于发出调用的那个对象的动态类型:

pc->draw(Shape::Red);//调用Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red);//调用Rectangle::draw(Shape::Red)
virtual函数是动态绑定,而缺省参数值却是静态绑定。意思你可能会在“调用一个定义于derived class内的virtual函数”的同时,却使用base class为它所指定的缺省参数值:

pr->draw();//调用Rectangle::draw(Shape::Red)
此例中,pr的动态类型是Rectangle*,所以调用的是Rectangle的virtual函数。Rectangle::draw函数的缺省参数值应该是Green,但由于pr的静态类型是Shape*,所以此一调用的缺省参数值来自Shape class而非Rectangle class。结局是这个函数调用有着奇怪并且几乎绝对没人预料得到的组合,由Shape class和Rectangle class的draw声明式各出一半力。

以上事实不只局限于“ps,pc和pr都是指针”的情况:即使把指针换成reference问题仍在。重点在于draw是个virtual函数,而它有个缺省参数值在derived class中被重新定义了。

为什么C++检查以这种奇怪的方式来运作呢?答案在于运行期效率。如果缺省参数值是动态绑定,编译器就必须有某种办法在运行期为virtual函数决定适当的参数缺省值。这比目前实行的“在编译期决定”的机制更慢而且更复杂。为了程序的执行速度和编译器实现上的简易度,C++做了这样的取舍,其结果就是你如今所享受的效率。但如果你没有注意本条款所揭示的忠告,很容易发生混淆。

这一切都很好,但如果试着遵守这条规则,并且同时提供缺省参数值给base和derived class的用户,又会发生什么呢?

class Shape {
public:
	enum ShapeColor {Red, Green, Blue};
	virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
};

class Rectangle : public Shape {
public:
	virtual void draw(ShapeColor color = Red) const {
		std::cout << "Rectangle draw" << std::endl;
		std::cout << color << std::endl;
	}
};
这样draw函数的缺省参数虽然一致了,但是导致代码重复,更糟糕的是,代码重复又带着相依性:如果Shape内的缺省参数值改变了,所有“重复给定缺省参数值”的那些derived class也必须改变,否则它们最终会导致“重复定义一个继承而来的缺省参数值”。

怎么办?当你想令virtual函数表现出你所想要的行为但却遭遇麻烦,聪明的做法是考虑替代设计。条款35列了不少virtual函数的替代设计,其中之一是NVI(non-virtual interface)手法:令base class内的一个public non-virtual函数调用private virtual函数,后者可被derived class重新定义。这里我们可以让non-virtual函数指定缺省参数,而private virtual函数负责正在的工作:

class Shape {
public:
	enum ShapeColor {Red, Green, Blue};
	void draw(ShapeColor color = Red) const//如今是non-virtual
	{
		doDraw(color);//调用一个private virtual函数
	}
private:
	virtual void doDraw(ShapeColor color) const = 0;//真正的工作在此处完成
};

class Rectangle : public Shape {
private:
	virtual void doDraw(ShapeColor color) const;//注意,不须指定缺省参数值
};
由于non-virtual函数应该绝对不被derived class覆写(条款36),这个设计很清楚地使得draw函数的color缺省参数值总是为Red。


要点:

绝对不要重新定义一个继承而来的缺省参数值,因为缺省参数值都是静态绑定,而virtual函数——你唯一应该覆写的东西——却是动态绑定。

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