实现多线程加载plist功能,需掌握知识:
1.多线程开启:pthread
2.如何在线程中加载plist
一.多线程开启
当我们想在程序中开多线程中,第一想到的是cocos2d-x有没有自带方法,幸运的是我们找到了CCThread,不幸却发现里面什么都没有。cocos2d-x自带了一个第三方插件--pthread,在cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread可以找到。既然是自带的,必须它的理由。想在VS中应用这个插件需要两个步骤:
1.需要右键工程--属性--配置属性--链接器--输入--编缉右侧的附加依赖项--在其中添加pthreadVCE2.lib,如下图所示:
2..需要右键工程--属性--配置属性--C/C++--常规--编缉右侧的附加包含目录--添加新行--找到pthread文件夹所在位置,如下图所示:
然后我们就可以应用这个插件在程序中开启新线程,简单线程开启方法如下代码所示:
头文件:
#ifndef _LOADING_SCENE_H__
#define _LOADING_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "pthread/pthread.h"
class LoadingScene : public cocos2d::CCScene{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(LoadingScene);
int start();
void update(float dt);
private:
pthread_t pid;
static void* updateInfo(void* args); //注意线程函数必须是静态的
};
cpp文件
#include "LoadingScene.h"
#include "pthread/pthread.h"
using namespace cocos2d;
bool LoadingScene::init(){
this->scheduleUpdate();
start();
return true;
}
void LoadingScene::update(float dt){
//可以在这里重绘UI
}
void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
//可以在这里加载资源
return NULL;
}
int LoadingScene::start(){
pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
return 0;
}
二 加载Plist
我们可以在新开的线程中,加载资源,设置一个静态变量bool,在新线程中,当加载完所有资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检测bool值,为假,可以重绘UI(例如,显示加载图片,或者模拟加载进度),为真,则加载目标场景。相关代码如下:
void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist");
cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist");
cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist");
loadComplete = true; //状态值设为真,表示加载完成
return NULL;
}
成功加载且运行后,你会发现新场景中所有精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?
因为我们在加载plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist对应Png图的Texture2D,并将其加载进缓存中。可是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中,创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是所有的opengl api都必须在主线程中调用;其它的操作,比如文件,内存,plist等,可以在新线程中做,这个不是cocos2d不支持,是opengl的标准,不管你是在android,还是windows上使用opengl,都是这个原理。
所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示,那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源码,发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)方法,是可以传入Texture2D参数的。是的,我们找到了解决方法:
相关代码如下:
int LoadingScene::start(){
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("BattleIcons.png"); //在这里(主线程中)加载plist对应的Png图片进纹理缓存
CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ArcherAnim.png"); //以这种方法加载的纹理,其Key值就是文件path值,即例如
texture2的key值就是ArcherAnim.png
CCTexture2D *texture3 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("DeathReaperAnim.png");
pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); //开启新线程
return 0;
}
void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
CCTextureCache* teCache = CCTextureCache::sharedTextureCache();
CCTexture2D* texture1 = teCache->textureForKey("BattleIcons.png"); //从纹理缓存中取出Texure2D,并将其当参数传入addSpriteFramesWithFile方法中
cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist",texture1);
CCTexture2D* texture2 = teCache->textureForKey("ArcherAnim.png");
cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist",texture2);
CCTexture2D* texture3 = teCache->textureForKey("DeathReaperAnim.png");
cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist",texture3);
loadComplete = true;
return NULL;
}
这样解决,就不违背OpenGl规范,没有在新线程中创建Texture2D。