在Java Applet中的动画编程【转载】

原创 2004年08月19日 11:15:00

  • 基本技术:
  在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。

  • 使用线程:
  为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而主线程将负责所有的绘图和事件处理。一个框架applet如下:

public class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable
{
  int frame;
  int delay;
  Thread animator;

  public void init()
  {
    String str = getParameter("fps");
    int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
    delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
  }

  public vois start()
  {
    animator = new Thread(this);
    animator.start();
  }

  public void run()
  {
    while (Thread.currentThread() == animator)
    {
      repaint();

      try
      {
        Thread.sleep(delay);
      }
      catch (InterruptedException e)
      {
        break;
      }

      frame++;
    }
  }

  public void stop()
  {
    animator = null;
  }
}

在你的HTML文件中这样引用:
  <applet code="Animator1.class" width="200" height="200">
  <param name="fps" value="200">


上面的参数fps表示每秒的帧数,

  • 保持恒定的帧速度:
  上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行当中也耗费了时间。
这里有一个简单的补救方法:

public void run()
{
  long tm = System.currentTimeMillis();
  while (Thread.currentThread() == animator)
  {
    repaint();

    try
    {
      tm += delay;
      Thread.sleep(Math.max(0,tm - System.currentTimeMillis()));
    }
    catch (InterruptedException e)
    {
      break;
    }

    frame++;
  }
}

  • 画出每一帧:
  剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint()来绘出每一帧图象。
public void paint(Graphics g)
{
  g.setColor(Color.black);
  g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);
}
  • 生成图形:
  现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合,对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。
public void paint(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0 ; x <d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
    int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);
    g.DrawLine(x, y1, x, y2);
  }
}
  • 避免闪烁:
  上例中的闪烁有两个原因:绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要求的计算量大),二是在每次调用pait()前整个背景被清除,当在进行下一帧的计算时,用户看到的是背景。清除背景和绘制图形间的短暂时间被用户看见,就是闪烁。在有些平台如PC机上闪烁比在X Window上明显,这是因为X Window的图象被缓存过,使得闪烁的时间比较短。
  有两种办法可以明显地减弱闪烁:重载update()或使用双缓冲。

1.重载update()
  当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的update()。缺省地,update()清除applet的背景,然后调用paint()。重载update(),将以前在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域清除。
  既然背景不在自动清除,我们需要自己在update()中完成。我们在绘制新的线之前独自将竖线擦除,完全消除了闪烁。
public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}


public void update(Graphics g)
{
  Color bg = getBackground();
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0; x %lt;d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);
    if (y1 > y2)
    {
      int t = y1;
      y1 = y2;
      y2 = t;
    }
    g.setColor(bg);
    g.drawLine(x, 0, x, y1);
    g.drawLine(x, y2, x, d.height);
    g.setColor(Color.black);
    g.drawLine(x, y1, x, y2);
  }
}

2.双缓冲技术:


  另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet中被使用。主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage()将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。
  双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象相当大,这将需要很大一块内存。当你使用双缓冲技术时,应重载update()。

Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;

public void update(Graphics g)
{
  Dimension d = size();

  if ((offGraphics == null) || (d.width != offDimension.width)
            || (d.height != offDimension.height))
  {
    offDimension = d;
    offImage = createImage(d.width, d.height);
    offGraphics = offImage.getGraphics();
  }

  offGraphics.setColor(getBackground());
  offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
  offGraphics.setColor(Color.Black);

  paintFrame(offGraphics);

  g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}

public void paint(Graphics g)
{
  if (offImage != null)
  {
    g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
  }
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0; x <d.width; x++)
  {
    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) * 0.05)) + h);
    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) * 0.05)) + h);
    g.drawLine(x, y1, x, y2);
  }
}


  • 使用图象:
  现在,我们将重写paintFrame()来使图象动起来。这也就带来一些问题,图象往往相当大,被一点点调入,将图象全部画出将花费很多时间,尤其是通过一个较慢的连接,这也就是为什么drawImage带四个参数的原因,其中第四个参数为一个ImageObserver对象。通过调用getImage()得到图象。

  • 在屏幕上移动一幅图象:
  world.gif作为背景,car.gif作为移动物体,且被绘制了两次,造成一个两辆车比赛的场景。

Image world;
Image car;

public void init()
{
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

  world = getImage(getCodeBase(), "world.gif");
  car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");
}

public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  Dimension d = size();
  int w = world.getWidth(this);
  int h = world.getHeight(this);

  if ((w > 0) && (h > 0))
  {
    g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2, this);
  }

  w = car.getWIdth(this);
  h = car.getHeight(this);

  if ((w > 0) && (h > 0))
  {
    w += d.width;
    g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w), (d.height - h)/3, this);
    g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w), (d.height - h)/2, this);
  }
}
  • 显示一系列图象:
  通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方法减小闪烁。原因是我们显示的每一幅图象有一部分是透明的,因此需要在显示下一幅前擦除当前的,如果不使用双缓冲的技术将导致闪烁。

Image frames[];
public void init()
{
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

  frames = new Image[10];
  for (int i = 0; i <10; i++)
  {
    frames[i] = getImage(getCodeBase(), "duke/T" + i + ".gif");
  }
}

public void paint(Graphics g)
{
  update(g);
}

public void paintFrame(Graphics g)
{
  g.drawImage(frames[frame % 10], 0, 0, null);
}

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