关于CG流程的一点思考

离开动画行业一年之后又回到这个行业。

做了4个月的流程,期间做了公司的一些类似OA,ERP的系统。深深发现,国内的流程依然是那么的乱,尽管有CGTeamwork,ftrack,shotgun之类的流程软件存在,不过真正能用好的,或者说,真正能用到一个CG电影项目的流程,少之又少。

不少公司依然处于TD开发一些便于使用的小工具的状态,会方便各个环节方便的从服务器上拿到某些文件进行工作。不过,这和我预想中的流程,相差甚远。

有一些客观因素,比如:前期准备不足,导致模型阶段不停修改,然后绑定修改,然后材质修改,然后动画镜头修改。导致各部门之间不停的撕,最终的结果就是,哪个部门的老大后台比较硬,哪个部门就赢了。

有一些财大气粗的公司,直接高薪聘请老外过来搞流程,老外直接搬了他们创作的那一套软件过来部署好。在实际使用中,呵呵,然并卵。终其原因,我们的美术师的素质比起国外的高端美术师,还有很大的进步空间。

做了这么多年流程,我理解的流程是:数据始终流向它的正确环节,直到美术师改变它为止。(有木有牛顿定律的即视感?)

那么,好的流程应该是:高并发+自动整合。

目前我所经历的情况是:先发一部分+并发+整合。

这样讲比较抽象,具体一点。比如说,我要在片子中做一个角色A。首先,要有A的设定稿,然后开始模型阶段,这里各公司的处理方式不太一样,有的公司是先做简模,然后加细做中模,高模。过了之后是绑定和材质环节的并发&

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