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Unreal Engine 4 —— 常见Tips

Unreal Engine 4的常见Tips算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.11都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。

2016-04-11 23:05:09

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Hello World

请大家多多指教 王八蛋运营商新浪云,吃喝嫖赌欠下了3.5个亿,带着它的SAE涨价了。我们没有办法,怒删后迁到CSDN。原本一百多,两百多,三百多的博客,现在统统二十块,统统二十块。新浪王八蛋,你不是人,我们辛辛苦苦写了大半年,你说涨价就涨价。你还我血汗钱,还我血汗钱! 关于我 卖企鹅公仔...

2016-04-11 19:02:02

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Unreal Engine 4 —— 在UE4中实现真实第一人称相机

这篇博客来自于Fabrice Piquet,翻译工作已获得作者授权,原文传送门。 我决定分享一下我在当前项目中处理真实第一人称相机的方法。针对真实第一人称视角,目前没有太多相关的文档。因此研究一段时间过后,尤其是当前项目中我花了不少时间去解决一些存在的难题过后,我决定写一篇相关的文章。项目中...

2018-06-28 23:27:28

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Houdini学习 —— 使用VOP进行陨石坑效果制作

这篇博客介绍了怎样在Houdini中制作类似陨石坑的效果,并且将其生成HeightMap,用于集成进游戏引擎。 背景 加班日紧,只能做些小东西,主要在尝试进行月球表面的生成。对于月球表面来说,比较重要的特点就是陨石坑了。这篇博客主要就是集中在使用vop来进行陨石坑效果的制作,效果如下: ...

2018-06-03 20:47:22

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角色动画研究 —— FABRIK

这篇博客介绍了FABRIK的算法,适应性和与其他IK算法的对比。 FABRIK 在之前的博客角色动画研究 —— IK的三种结算方法和角色动画研究 —— 使用雅可比矩阵(Jacobian)来结算IK中,介绍了在游戏中常用的三角分析、CCD和在控制论中常用的雅可比矩阵的结算IK的方法。在这...

2018-05-06 16:49:16

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Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记3(Point Cloud Generate部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记中,针对一个block生成对应的Point cloud的方法和流程,以及一些需要注意的地方。

2018-04-29 04:40:47

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Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记2(cluster simulation部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记中,生成建筑聚簇的方法。对应的资料来自于pluralsight,传送门。 背景 想不到吧,清明假期之后我们还有一天的假! Cluster simulation 在之前的raw material处理完后,就可...

2018-04-08 22:49:05

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Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记1(Building data generation部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记。对应的资料来自于pluralsight,传送门。 背景 入职鹅厂快3个月了,加班加到吐血……清明难得的假期,可以捡起以前一直想追的pluralsight的课程了。 顺便,之前一直是使用Houdini 15,到了...

2018-04-07 16:52:23

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C++优化 —— 字符串优化

这篇博客介绍了C++中常用的用于优化C++性能的手法。 背景 最近开始读Optimized C++,因此也会开始记录一些读书笔记。然后呢……由于入职鹅厂,考虑到项目保密这一块,因此以后的UE4相关的博客可能会少更一些,就算要更估计也是只会和个人研究相关了…… C++的字符串与性能...

2018-01-17 16:54:57

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Unreal Engine 4 —— Fortnite中的Asset Manager与资源控制

这篇博客介绍的是Fortnite中的Asset Manager逻辑,主要内容来自Fortnite的公开文档。

2017-12-25 14:44:43

阅读数 2022

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Unreal Engine 4 —— Asset Manager介绍

这篇博客介绍了UE4中的Asset Manager相关的内容,大部分参考的是Fortnite的公开资料。

2017-12-21 12:13:28

阅读数 2736

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游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考

这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。

2017-11-22 21:20:35

阅读数 1803

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Unreal Engine 4 —— Marching Cube算法的实现与思考

这篇博客介绍了我在Unreal Engine 4中通过Marching Cube算法来构建隐式曲面模型的过程,以及我的一些思考。

2017-11-18 19:23:43

阅读数 868

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游戏《孢子》的思考 —— Marching Cube算法

这篇博客介绍了Marching Cube这种用于三角化各类隐式曲面的算法,以及记录了我对应的思考。

2017-11-16 12:22:07

阅读数 2079

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游戏《孢子》的思考 —— Ear Clipping算法

这篇博客介绍了计算机图形学中的Ear Clipping算法,以及我对其的思考。

2017-11-11 19:38:12

阅读数 900

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游戏设计之我见 —— Strike Vector EX游玩心得以及思考

这篇博客记录了我在游玩Strike Vector EX时的游玩心得以及针对高速空战/VR类游戏的思考。 应该很无聊,权当做个记录吧

2017-10-02 11:39:59

阅读数 650

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Unreal Engine 4 —— Multi-Cast Delegate与观察者模式的实现

这篇博客介绍了UE4中的Multi-Cast Delegate的使用方法以及如何使用Multi-Cast Delgate实现观察者模式。

2017-09-08 20:58:43

阅读数 987

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Unreal Engine 4 —— 工作流相关之代码管理

这篇博客讨论了一个团队使用UE4时,进行代码管理的方方面面所需要注意的点。

2017-08-20 00:10:57

阅读数 1627

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Unreal Engine 4 —— UE4的内存模型杂七杂八

这篇博客介绍了UE4的内存模型相关的东西与我在运用UE4时相关的一些心得。

2017-08-03 17:31:31

阅读数 1651

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Houdini学习 —— 基于节点的过程化建模初探及思考

这篇博客介绍了我使用Houdini进行过程化建模的流程,以及我在学习过程中关于节点、过程化生成和工具链的一些思考。

2017-06-17 21:28:30

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