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1. 概述
纹理类(Texture)负责解码一个图片文件并加载到 GPU 内存,可以看做代表的是一张图片,图片文件通常是放在 assets 资源文件夹中,一个图片文件被加载为 Texture 实例后,如果不再需要使用到这个 texture,需要手动调用释放资源的方法 texture.dispose() 进行资源释放。
Texture 常用构造方法:
- Texture(FileHandle file): 使用指定的 FileHandle 创建为纹理
- Texture(String internalPath): 使用 assets 资源文件夹中的文件的相对路径名创建纹理
Texture 常用方法:
- int getWidth(): 获取纹理的宽度
- int getHeight(): 获取纹理的高度
- void dispose(): 释放纹理资源
2. 代码示例
package com.libgdx.test;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
/**
* 游戏主程序的启动入口类,
* 继承 ApplicationAdapter 抽象类, ApplicationAdapter 实现了 ApplicationListener 接口
*/
public class MainGame extends ApplicationAdapter {
private SpriteBatch batch;
private Texture texture;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
// 加载 assets 文件夹下的 badlogic.jpg 文件,创建纹理
texture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
// 获取纹理(图片)的原始像素宽高
int width = texture.getWidth();
int height = texture.getHeight();
}
@Override
public void render() {
// 红色清屏
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
// 将纹理绘制到屏幕左下角
batch.draw(texture, 0, 0);
batch.end();
}
@Override
public void dispose() {
// 当应用退出时释放资源
if (texture != null) {
texture.dispose();
}
if (batch != null) {
batch.dispose();
}
}
}