LibGDX_4.2: 演员(Actor)

本文链接: http://blog.csdn.net/xietansheng/article/details/50187069

LibGDX 基础教程(总目录)

1. 概述

演员(Actor)是 2D 场景中的基本图节点(元素)。一个演员实例拥有位置(position),矩形尺寸(rectangular size),缩放和旋转的支点(origin),缩放比(scale),旋转角度(rotation),在舞台中的绘制顺序(origin),颜色 / 透明度(color)等属性。

其中的位置(position)属性表示的是在没有旋转也没有缩放时的左下角(旋转和缩放不改变位置属性和尺寸属性本身的值,只是在最终绘制到屏幕上时才在视觉上表现出来),演员的位置相对于父节点(舞台/演员组),即表示的是在其父节点中的位置(因为演员通常作为子节点添加到舞台/演员组中使用),(0, 0) 点表示在舞台的左下角。

**缩放和旋转的支点(origin)**相对于位置(position)属性(即相对于演员的左下角),(0, 0) 点表示在演员的左下角。演员在旋转和缩放时以该点为中心旋转和缩放。

PS: 所有坐标或位置属性都是相对属性,没有相对的参考原点,坐标和位置没有任何意义。

position 和 origin 取值相对关系如下图所示:

sy_position_origin.png

2. 演员类(Actor)

演员类(Actor)直接继承自 Object 类,Actor 类封装了位置、尺寸、缩放比、旋转角度等属性,但没有纹理(Texture)属性,Actor 作为显示在游戏画面上的最基本节点,而 Texture 作为图片的基本表现形式,因此 Actor 类不能直接拿来使用,我们需要自定义一个 Actor 的子类(LibGDX本身也封装了许多子类,后续再介绍),并封装 Texture,然后在绘制的时候根据 Actor 类封装的各种属性将 Texture 经过变换绘制到屏幕上。

3. 与精灵(Sprite)的区别

Actor 也是代表游戏中最基本显示的元素, 和 Sprite 看似有点相似,两者都封装了位置、尺寸、缩放比、旋转角度等属性,但 Actor 与 Screen(场景),Stage(舞台) 属于整体框架或组成体系中的节点,三者关系紧密。Actor 能够处理动作,事件等复杂的游戏逻辑。Sprite 继承自 TextureRegion 更像是 Texture 的增强封装,更多时候仅表示一张内存中的图片。Actor 和 Sprite 可以相互结合各取其优点进行封装,从而更方便地进行游戏的开发。

4. 代码示例

自定义演员类:

package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Batch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

/**
 * 自定义演员, 重写 act() 和 draw() 这两个方法
 */
public class MyActor extends Actor {
	
	// 用于展示该演员的纹理区域
	private TextureRegion region;

	public MyActor(TextureRegion region) {
		super();
		this.region = region;
		
		// 将演员的宽高设置为纹理区域的宽高(必须设置, 否则宽高默认都为 0, 绘制后看不到)
		setSize(this.region.getRegionWidth(), this.region.getRegionHeight());
		
		// 也可以分开设置
		// setWidth(this.region.getRegionWidth());
		// setHeight(this.region.getRegionHeight());
	}

	public TextureRegion getRegion() {
		return region;
	}

	public void setRegion(TextureRegion region) {
		this.region = region;
		// 重新设置纹理区域后, 需要重新设置宽高
		setSize(this.region.getRegionWidth(), this.region.getRegionHeight());
	}

	/**
	 * 演员的逻辑处理
	 * 
	 * @param delta
	 *		表示从渲染上一帧开始到现在渲染当前帧的时间间隔, 或者称为渲染的 时间步 / 时间差。单位: 秒
	 */
	@Override
	public void act(float delta) {
		super.act(delta);
		// 现在这里一般没有什么逻辑要处理
	}
	
	/**
	 * 绘制演员
	 * 
	 * @param batch
	 * 		纹理画布, 用于绘制演员封装的纹理。SpriteBatch 就是实现了 Batch 接口
	 * 
	 * @param parentAlpha 
	 * 		父节点的透明度, 处理透明度和演员的颜色属性有关, 稍微复杂, 这里暂时先不处理
	 */
	@Override
	public void draw(Batch batch, float parentAlpha) {
		super.draw(batch, parentAlpha);
		
		// 如果 region 为 null 或者 演员不可见, 则直接不绘制
		if (region == null || !isVisible()) {
			return;
		}
			
		/* 这里选择一个较为复杂的绘制方法进行绘制
		batch.draw(
				region, 
				x, y, 
				originX, originY, 
				width, height, 
				scaleX, scaleY, 
				rotation
		);*/
		
		/*
		 * 绘制纹理区域
		 * 将演员中的 位置(position, 即 X, Y 坐标), 缩放和旋转支点(origin), 宽高尺寸, 缩放比, 旋转角度 应用到绘制中,
		 * 最终 batch 会将综合结果绘制到屏幕上
		 */
		batch.draw(
				region, 
				getX(), getY(), 
				getOriginX(), getOriginY(), 
				getWidth(), getHeight(), 
				getScaleX(), getScaleY(), 
				getRotation()
		);
	}

}

游戏主程序的启动入口类:

package com.libgdx.test;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;

/**
 * 游戏主程序的启动入口类
 */
public class MainGame extends ApplicationAdapter {
	
	// 纹理画布
	private SpriteBatch batch;
	
	// 纹理
	private Texture texture;
	
	// 自定义的演员
	private MyActor actor;
	
	@Override
	public void create() {
		// 创建纹理画布
		batch = new SpriteBatch();
		
		// 创建纹理, badlogic.jpg 图片的宽高为 256 * 256
		texture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));
		
		// 创建演员
		actor = new MyActor(new TextureRegion(texture));
		
		/* 设置演员属性的值 */
		
		// 设置演员的坐标
		actor.setPosition(50, 100);		// 或者 setX(), setY() 分开设置
		
		// 设置演员 旋转和缩放支点 为演员的左下角
		actor.setOrigin(0, 0);
		
		// 设置演员缩放比, X 轴方向缩小到 0.5 倍, Y 轴方向保持不变
		actor.setScale(0.5F, 1.0F);
		
		// 顺时针旋转 5 度
		actor.setRotation(-5);
	}

	@Override
	public void render() {
		// 黑色清屏
		Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		// 更新演员逻辑
		actor.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
		
		batch.begin();
		
		// 绘制演员(这里暂且先直接绘制, 位置相对于屏幕左下角)
		actor.draw(batch, 1.0F);
		
		batch.end();
	}

	@Override
	public void dispose() {
		// 当应用退出时释放资源
		if (batch != null) {
			batch.dispose();
		}
		// 应用退出, 纹理不在需要用到, 释放纹理资源
		if (texture != null) {
			texture.dispose();
		}
	}

}

运行结果:

sy_result.png


  • 7
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

谢TS

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值