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转载 ShellExecute
有三个API函数可以运行可执行文件WinExec、ShellExecute和CreateProcess。CreateProcess因为使用复杂,比较少用。 WinExec主要运行EXE文件。如:WinExec(’Notepad.exe Readme.txt’, SW_SHOW); ShellExecute不仅可以运行EXE文件,也可以运行已经关联的文件。 首先必须引用shell
2013-08-13 22:47:24 1535
转载 ShellExecute与ShellExecuteEx的用法
ShellExecute:1.函数功能:你可以给它任何文件的名字,它都能识别出来并打开它。2.函数原型:HINSTANCE ShellExecute(HWND hwnd,LPCTSTR lpOperation,LPCTSTR lpFile,LPCTSTR lpParameters,LPCTSTR lpDirectory,INT nShowCmd);
2013-08-13 22:46:12 721
转载 ShellExecute, WinExec, CreateProcess
ShellExecute, WinExec, CreateProcessShellExecute ShellExecute的功能是运行一个外部程序(或者是打开一个已注册的文件、打开一个目录、打印一个文件等等),并对外部程序有一定的控制。 有几个API函数都可以实现这些功能,但是在大多数情况下ShellExecute是更多的被使用的,同时它并不是太复杂。 ShellEx
2013-08-13 22:44:05 897
转载 MFC状态栏的编程
接下来我们看一下状态栏的编程。分为两类:第一类:提示行,左边上的那一块,主要用来菜单项的命令和工具栏的命令第二类:窗格形式,显示开关的状态,状态指示器。例如键盘Caps LOCK这样的开关的状态状态栏也是在框架类里边定义的CStatusBar m_wndStatusBar; //定义一个状态栏的对象然后呢, 在OnCreate的函数中创建一个状态栏。if (!m
2013-08-11 12:02:33 1006
转载 透视投影详解
概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投
2013-08-11 01:03:36 881
转载 基于BVH驱动的OGRE骨骼动画
摘要:OGRE游戏引擎中的角色动画将模型与骨骼文件进行映射。若想在不借助第三方建模软件重新制作模型和动画的基础上更改现有模型的动作,获取与模型匹配的骨骼数据成为一个难题。提出了一种将标准BVH动作文件解析为XML文件的方法,生成与OGRE模型匹配的骨骼文件,将来源广泛的BVH文件作为动作数据,极大地丰富了OGRE角色动画。实验结果证明,转换后的BVH可以与OGRE中的模型融合起来,从而驱动模型。
2013-08-11 01:02:25 922
转载 世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因
一个三维场景中的各个模型一般需要各自建模,再通过坐标变换放到一个统一的世界空间的指定位置上。 这个过程在 3D 图形学中称作“世界变换” 。 世界变换有三种,平移、旋转和缩放 (实际还有不常用的扭曲和镜像,它们不是affine变换)。 这三种变换按各种顺序执行,结果是不同的。 可是实际的应用中一般按照 缩放 -> 旋转 -> 平移的顺序进行。 这样做的原因是可以获得最符合常理的变换结果。
2013-08-11 01:01:55 1422
转载 骨骼动画
这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下.一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPiece通常相当于一个角色的动作.一个AnimPiece包括: 1.一个名字,使用字符串ID表示2.骨骼的关键帧信息,存储格式见下图: (挺象一张吉他谱吧,不错的旋
2013-08-11 01:01:22 1052
转载 Ogre骨骼动画分析
1 前言骨骼蒙皮动画分两步骤进行:根据时间插值更新骨骼、然后根据骨骼更新每骨骼上的顶点。为了好玩,暂且这样看:在每一个时间点,对每一个骨骼,我们创建一个骨骼魔法,并将骨骼魔法施放到每一个骨头上;有个这些骨骼然后我们开始蒙皮,我们找出每一寸皮肤(一个顶点),并从骨堆里找出这块皮需要依附的骨头,当然骨头的数量都是有限的,一般就十几或翻倍的数量级,所以骨头还是比价好找的。我们将皮贴到骨头上,贴
2013-08-10 00:54:41 813
转载 细谈SetButtonInfo函数及其用途
SetButtonInfo用于设置某个按钮,它的接口定义如下:下面是它的几个接口函数说明:void CToolBar::SetButtonInfo(int nIndex, UINT nID, UINT nStyle, int iImage)注意CToolBarCtrl类也有这个函数,但是它们的定义是完全不同的,实际上,CToolBar::SetButtonInfo的代码如下
2013-08-09 00:23:25 3629
转载 MFC中OnDraw与OnPaint的区别
OnPaint是WM_PAINT消息的消息处理函数,在OnPaint中调用OnDraw,一般来说,用户自己的绘图代码应放在OnDraw中。 OnPaint()是CWnd的类成员,负责响应WM_PAINT消息。OnDraw()是CVIEW的成员函数,没有响应消息的功能.当视图变得无效时(包括大小的改变,移动,被遮盖等等),Windows发送WM_PAINT消息。该视图的OnPaint 处理函数通
2013-08-08 23:55:47 815
转载 MFC程序消息处理的顺序
MFC应用程序中处理消息的顺序1.AfxWndProc() 该函数负责接收消息,找到消息所属的CWnd对象,然后调用AfxCallWndProc2.AfxCallWndProc() 该函数负责保存消息(保存的内容主要是消息标识符和消息参数)供应用程序以后使用,然后调用WindowProc()函数3.WindowProc() 该函数负责发送消息到OnWndMsg()函
2013-08-08 23:55:12 628
转载 MFC工具栏设计
【转】MFC工具栏设计 发现不错的一篇,就转载了!工具栏中包含了一组用于执行命令的按钮,每个按钮都用一个图标来表示。当单击某个按钮时,会产生一个相应的消息,对这个消息的处理就是按钮的功能实现。将菜单中常用的功能放置在工具栏中,这样可以方便用户操作,省去了在级联菜单中一层层查找菜单项的麻烦。6.2.1工具栏类CToolBar在MFC类库中,CToolBar类封
2013-08-08 23:48:17 1158
转载 MFC ListControl用法
以下未经说明,listctrl默认view风格为report-------------------------------------------------------------------------------1. CListCtrl 风格 LVS_ICON: 为每个item显示大图标 LVS_SMALLICON: 为每个item显
2013-08-07 23:10:24 521
Visual-Assist-X-10.9-Build-2366_支持vs2019.rar
2020-12-01
Unity Magica Cloth.1.7.0.7z
2020-12-01
Unity Easy Movie Texture Video Texture v3.72
2020-12-01
FalagardSkinning
2011-10-18
FalagardSkinning.pdf
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nFringeSetup1.16+config
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计算机学科专业基础综合复习指南(数据结构部分)
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Oracle11gPLSQLProgramming
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C#编写的远程监控程序源码
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C#聊天软件带浏览器源码(毕业设计)
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C#聊天程序源码(网络编程)
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C# API精灵 助手 函数查询
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