XNA游戏编程---骨骼控制篇
IIIIIIIIIIIIIOO
这个作者很懒,什么都没留下…
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载入动画模型
载入动画模型本节你将创建一个叫做AnimatedModel的用于实时处理骨骼动画模型的类,这个类包含载入模型,播放和更新动画,绘制模型的方法,AnimatedModel类中开始时先声明变量。动画模型以XNA Model的形式被载入,它有一个dictionary,此dictionary包含一个可以通过Tag属性访问的AnimatedModelData对象。通过这种方式,Model类包含了原创 2010-04-09 16:50:00 · 908 阅读 · 0 评论 -
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析
<br />关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析<br /><br />这是我自个写的,第一次发. 没想到这个贴子编辑器极差. 原文是有字体字色的.现在只能清一色了.<br />版主,发贴的编辑器太难用! 你有必要向上反映一下. 下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看. <br /> <br />关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析<br />骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于原创 2010-06-08 15:43:00 · 1282 阅读 · 0 评论 -
xna使用panda导出.x文件
<br />最近在使用.X文件时遇到了很多问题,主要集中在用panda插件导出的模型总是出现模型朝向不正确,模型比例出错等问题。<br /> 引起这些问题的原因很多,先说说坐标系,XNA采用右手坐标系,3dsmax也采用右手坐标系,这是一样的,但是不要忘了,当我们使用DXSDK自带的模型查看器观察模型的时候,D3D用的可是左手坐标系,而panda作为.X文件导出器,自然对D3D的坐标系格外照顾,这样看起来问题有一些复杂,好在我们不需要纠缠这些,只要对上述坐标系有个数就可以了。<br />原创 2010-06-08 12:53:00 · 1551 阅读 · 2 评论 -
3dsMAX导出.FBX骨骼动画模型到XNA
首先,XNA的素材管道对骨骼动画并不完全支持,你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。(素材管道[Content Pipeline]的扩展可在XNA教程中找到,此处不详细介绍)。其次,网上下载的支持蒙皮动画的tutorial工程都是已经扩展素材管道,他们的模型可以正常在XNA中显示。最后,要将自己在MAX中做的骨骼动画模型导入到tutorial工程中,使其在XNA中显示,需要注意几个细节:1、MAX导出.FBX文件时会有个设置窗口,有个FBX文件格式的选择(默认是Binary和FBX 2011)原创 2010-06-08 10:57:00 · 5704 阅读 · 2 评论 -
模型中的骨骼动画
<br />现在你需要创建一个新的模型处理器(model processor)扩展XNA默认的模型处理器。你将使用这个新模型处理器处理动画模型,提取骨骼和动画,并将它们存储为一个AnimatedModelData对象。<br />要创建一个新模型处理器你应创建一个叫做AnimatedModelProcessorWin的新的素材管道扩展库(Content Pipeline Extension Library)项目。这个库项目来自于一个新素材处理器类(content processor class),并会自动将原创 2010-06-08 10:43:00 · 1513 阅读 · 0 评论 -
D3D中.X文件的解析
<br />一个完整的.X文件类似这样的结构:<br />xof 0303txt 0032<br />//定义模板<br />template FVFData {<br /> <b6e70a0e-8ef9-4e83-94ad-ecc8b0c04897><br /> DWORD dwFVF;<br /> DWORD nDWords;<br /> array DWORD data[nDWords];<br />}<br /><br />template EffectInstance {<br /> <e331f原创 2010-06-03 23:29:00 · 1592 阅读 · 0 评论 -
X文件的使用(完整)
<br /> 有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件:<br />xof 0302txt 0032 <br /> <br />template Header {<br /><3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433><br />DWORD major;<br />DWORD minor;<br />D原创 2010-06-03 23:27:00 · 1450 阅读 · 0 评论 -
x文件的动画集
<br />为了使一个.x文件产生动画,必须至少提供一个动画集,每个动画集都应具有一个对某个框架的引用。模板 AnimationSet用来定义动画集:<br />Contains one or more Animation objects. Each animation within an animation set has the same time at any given point. Increasing the animation set's time increases the time for原创 2010-07-15 00:07:00 · 1227 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画公式
<br />本节你将回顾一些骨骼动画用到的概念和数学公式。一个骨骼动画是由许多关键帧组成的,每个关键帧存储了一个bone的配置(朝向和位置)和bone对应的时间。在每个时间间隔,你使用一个或多个关键帧改变bone的配置。<br />图11-7展示了一张如图11-3中的骨骼的动画,当Left Shoulder bone的朝向变动时也会影响到其他bone。<br /><br />图11-7 图11-3中骨骼的Left Shoulder bone动画<br />注意所有的后代(descendant)bone的配置原创 2010-07-01 00:23:00 · 1411 阅读 · 0 评论 -
动画类型
载入动画模型本节你将创建一个叫做AnimatedModel的用于实时处理骨骼动画模型的类,这个类包含载入模型,播放和更新动画,绘制模型的方法,AnimatedModel类中开始时先声明变量。动画模型以XNA Model的形式被载入,它有一个dictionary,此dictionary包含一个可以通过Tag属性访问的AnimatedModelData对象。通过这种方式,Model类包含了原创 2010-04-09 16:45:00 · 838 阅读 · 0 评论 -
Animated Model Processor
Animated Model Processor现在你需要创建一个新的模型处理器(model processor)扩展XNA默认的模型处理器。你将使用这个新模型处理器处理动画模型,提取骨骼和动画,并将它们存储为一个AnimatedModelData对象。要创建一个新模型处理器你应创建一个叫做AnimatedModelProcessorWin的新的素材管道扩展库(Content Pipe原创 2010-04-09 16:52:00 · 1033 阅读 · 0 评论 -
XNA中的骨骼动画
XNA中的骨骼动画XNA有个定义得很好的素材管道(Content Pipeline),它被分成了不同层次和导入器、处理器、编译器(content writers)和读取器(content readers)。因为XNA的素材管道对骨骼动画并不完全支持,你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。注意素材管道部分支持骨骼动画,因为它可以导入带有骨骼动画数据的X和FBX文件,但输出时并不处理所有原创 2010-04-09 16:48:00 · 1875 阅读 · 0 评论 -
仙剑模型的截取以及导入3ds max中
仙剑模型的截取以及导入3ds max中。我前几天截取了仙剑三,外传,仙剑四的游戏模型。<br />许多人问我是怎么截取的。还有些同学不知道怎样导入贴图。<br />而且以前做的那个教程没有几个人能看懂。<br />特地制作此教程。希望这次能有人看懂。<br /><br /><br /><br /><br />做了个示范,就是视频教程。<br />http://you.video.sina.com.cn/m/1172999505<br /><br /><br />1.<br />下载所需软件。(6.0M)<b原创 2010-06-15 14:48:00 · 3812 阅读 · 1 评论