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转载 【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[4]
4.3.2 叠加阴影贴图图4-15 照明比较(a)预计算漫反射贴图 (b)逐像素阴影照明 (c)普通光照 (d)双面光照 4.4.2 镜面光照明 除了调节双面的照明,我们修改镜面光照,以提高其真实性。首先,在普通的镜面光照射下,远处的数目偏向微弱的闪光,所以我们随着距离的拉远而降低镜面光。下一步,我们我们注意到现实中的树叶有获取其他的
2014-09-21 15:36:28 1298
转载 【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[3]
4.3 阴影 有了轮廓的效果提升,我们还要继续为提高阴影的质量而前进。因为对每个游戏引擎来说,一般情况下阴影技术都会有所不同,out-of-the-box SpeedTree的阴影是在程序未运行时便预计算好的,并且是固定不变的,所以SpeedTree能够工作在许多不同的引擎上。但这种方法有这些缺点:· 当树木的模型随风运动时,阴影的动画只能运用纹理坐标的变化,
2014-09-21 15:34:09 1065
转载 【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[1]
最近在研究树木的渲染,看了一些相关的技术说明,几乎都是老外写的,再次为中国游戏产业的前景感到担忧。看了几天的英文,索性也把其中的重要部分翻译了出来,在这里与大家共享,先贴出《GPU GEMS 3》第4章的翻译,第一次写翻译,不免有错漏的地方,欢迎大家指出。如需转载,请先与本人联系。name:LeYond ,qq:413952706 第四章 下一代SpeedTree渲染4
2014-09-21 15:33:13 1265
转载 CryENGINE 3游戏引擎新特性完全详解
作为声名显赫的CryENGINE引擎的第三代,CryENGINE 3继承了前辈在画质方面的突出造诣,而且这次不仅限于PC平台,还可用于PS3和X360等主机平台,这也是Crytek首次进军游戏机领域。在看过两段视频和一些截图之后,我们再来从技术角度细细品味一下新引擎,看看都有什么新的技术和特性。 一、第三代“沙盒”(Sandbox)2001年引入的这个“沙盒”是全球首款“所
2014-09-15 21:35:32 1702
转载 Deferred Shading VS Deferred Lighting
鉴于传统的Forward Rendering对于多光源渲染时的低效问题,各种Deferred Rendering的方法被提出并且广泛使用。比如Deferred Shading以及其之后的Deferred Lighting。Deferred方法相对于传统Forward Rendering最主要区别都是提高了对多光源渲染时的效率,它是是将光源的计算转到屏幕空间来进行,进而不浪费无效的光源着色。
2014-09-14 22:28:19 829
转载 从深度缓冲里重建位置信息
(从深度缓冲里重建位置信息) 首先我必须让大家知道,我们现在讨论的是什么问题?我们研究的是延时渲染中一个非常有用的应用:从一个深度值中还原前一帧渲染像素的3D位置信息(可以是在视图空间也可以是在世界空间的)。在实践中,其实并不复杂。对任意像素进行渲染的时候,你本来就知道它2D的位置 ,采样一个深度值中便可以得到它完整的3D位置信息。不过重建信息时候仍然很容易陷入困境中,虽然你有很多
2014-09-14 17:03:07 1606
转载 Inside Geometry Instancing(上)
翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果
2014-09-09 21:45:07 556
转载 Inside Geometry Instancing(下)
3.3.3 Vertex Constants Instancing 在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的,同时支持实体位置的移动,但这些特点都是以牺牲可控性为代价的。 以下是这种方法主要的限制:l 根
2014-09-09 21:44:54 488
转载 Tabula Rasa中的延迟着色技术
Deferred Shading,看过《Gems2》 的应该都了解了。无论是Unreal3、Crysis还是星际2,都已经支持或者准备支持这个技术。不过因为国内这种环境,真正在项目中能用到的可能并不多,不知道这次星际2出来后,情况会不会有所变化。^_^本文是对Gems2这篇文章的一个补充,小生在做此次外包的时候,由于需要,翻译了这篇文章,不敢独享,遂贴于此,望能抛砖引玉,愿众位前辈
2014-09-07 18:02:18 967
转载 一个简单实用的SSAO实现
by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动, 折射, 或者被遮挡), 例如: 渗色(col
2014-09-03 12:37:27 668
Visual-Assist-X-10.9-Build-2366_支持vs2019.rar
2020-12-01
Unity Magica Cloth.1.7.0.7z
2020-12-01
Unity Easy Movie Texture Video Texture v3.72
2020-12-01
FalagardSkinning
2011-10-18
FalagardSkinning.pdf
2011-10-18
nFringeSetup1.16+config
2010-12-23
计算机学科专业基础综合复习指南(数据结构部分)
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Oracle11gPLSQLProgramming
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C#编写的远程监控程序源码
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