最近看了
OGRE2.0的一个PPT
, 触动挺大的
其实OGRE一直以来所为人诟病的性能问题, 何偿不也是我们引擎存在的问题
虽然很多时候我们都拿OGRE和GameBryo的效率当反面教材, 但是自己也没有做到极致
相对于GPU的性能优化来说, CPU的性能优化难得多
就好比游戏开发的书籍, 讲API/渲染的多, 讲架构&逻辑的少
可能很多人以为, 做引擎开发就是做图形开发, 对于国内的游戏来说好像没错
但是如果真正做下来, 资源管理, 场景管理, 动画, 物理, AI, UI, 音效, 脚本, 甚至技能系统等都是非常有深度的
这也就是导致了, 很多自研引擎能够把GPU的性能优化得很好, 玩起来却仍然不流畅
究其原因, 大多数是对数据的处理存在瓶颈
最早让人觉得"毁三观"的是
Battlefield3的一个PPT, 打破了传统基于树/图的场景管理模式
15000+的物体, 并行Bruce fo