虚拟现实
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xoyojank
来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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卡马克揭开VR延迟背后的真相
原文:http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/延迟是OculusVR所面对的最大挑战之一, 它不仅会分散玩家体验游戏时的注意力, 还会导致晕动症, 所以找出它背后的原因并消除它是非常重要的。整个系统保持在50ms已经很快了, 但是还是可以感觉到延迟20ms是可接受的最大延迟传感器数据的推导预测可以缓解部分的系翻译 2015-11-16 00:39:03 · 6368 阅读 · 1 评论 -
DIY一个VR小钢炮
背景去年做了一个VR Demo后, 总是有各种参观啊, 演示啊, 讲座啊等, 然后很少有合格的电脑跑得动…有时又想现场演示下, 就只能把工作站抬过去了. 来回折腾几次就下定决心要装一台VR专用的演示机, 要求很明确: 小. 品牌主机如果想要GTX980级别显卡配置的, 几乎要么体积巨大, 要么价格巨贵, 排除. 那就自己DIY小机箱的PC吧, 只能选ITX规格了, 要求满足以下条件: *原创 2016-06-12 13:57:40 · 11025 阅读 · 6 评论 -
Valve: The Lab Renderer for Unity
来源https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63141 https://steamcommunity.com/games/250820/announcements/detail/604985915045842668前几天Valve放出来他们在The Lab中基于Unity做的一些渲染优化相关的东西, 对于VR开发者来说还是非常有参考价值的.原创 2016-06-13 23:53:07 · 6723 阅读 · 3 评论 -
VR下双手与物体的交互
背景Oculus的Touch, HTC Vive的Controller, PSVR的PS Move, 三家一线VR硬件都在给大家传达一个信息: VR下能够模拟双手的体感控制器是一个趋势. 在VR游戏中, 一旦有了双手, 这就意味着不光能看了…..如果说之前的VR游戏只是输出方式(显示器)发生了变化, 那现在有了个双手, 输入方式也发生了变化, 这对游戏来说是一个革命性的改变, 是完全可以改变用户体验原创 2016-08-09 23:45:02 · 5704 阅读 · 1 评论 -
VR中对带有约束的物理对象的交互
在VR游戏中, 使用双手(控制器)直接对虚拟世界中的对象进行交互, 已经成为一种”标准化”的设计, 一切看起来能够用手去交互的物体, 都需要附合物理规则. 简单的物理对象, 通常只是一个刚体(Rigidbody), 这种只需要模拟重力和惯性运动就可以了, 最多再调节一下摩擦力, 弹性, 空气阻力等, 所以在技术上借助物理引擎的帮助是比较简单的. 稍微复杂一点儿的物理对象, 是带有约束(Co原创 2016-12-07 23:12:44 · 3739 阅读 · 0 评论 -
YY一下VR游戏的潜入玩法
很早之前玩过两个小众的潜入游戏, 分别是《Warp》和《Mark of the Ninja》, 就喜欢上了这类游戏, 不过对我口味的不多, MGS5算一个. 最近又玩了另外两个潜入游戏: 《Aragami》和《Dishonored》, 发现这两个游戏有一个共同点: 游戏中的移动频繁依赖传送. 因为自己正在做VR游戏项目, 所以自然而然地就联想到了VR上. 体验过VR的人都知道, 一动就容易晕. 对于原创 2016-12-08 00:24:55 · 4309 阅读 · 0 评论 -
VRMMO的技术挑战
又是新的一年, 2016总体不错, 前两年的坚持和积累开始产生效果, 2017不忘初心, 继续前行. 从做PC网游开始, 到2014年做主机游戏, 2015年做单机VR游戏, 2016年做多人VR游戏, 我们一直在走一条非主流的路. 不过现在回头看看, 冒似绕了一条路走在了前面, 做为一名技术人员来说, 还是挺有成就感的. 看看目前绝大数的VR游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互,原创 2017-01-22 15:52:20 · 5595 阅读 · 1 评论 -
VRDC2017: Eagle Flight Technical Postmortem
Eagle Flight是我认为目前品质达到”优秀”的VR游戏, 所以关于它的一些分享是非常有参考价值的 这个游戏有几点挑战: * 怎么让高速的飞行尽可能的舒适? 因为VR中的移动非常难保证不会晕 * 规模非常庞大的场景, 还有非常多的植被 * PC上要达到90FPS, PS4上要达到60FPS, 性能优化是一个挑战 第一个关键点: 飞行的方向就是你面向的方向, 没有漂移, 这样可以极原创 2017-03-19 22:06:31 · 3581 阅读 · 1 评论 -
GDC2017: 《Lone Echo》中的VR动画
去年在Oculus Connect 3体验过《Lone Echo》的多人竞技玩法, 品质很高, 算是VR游戏中的一线大作了. 正好今年GDC上他们分享了一些关于VR中角色动画的一些经验, 还是比较有借鉴意义的, 毕竟Avatar做了全身的VR游戏少之又少. 这是一个太空失重背景下的游戏, 可以用手抓住环境物体或者推墙进行反向的漂浮. 一开始他们是通过手部射线了检测是不是抓住静态几何体, 通过让身原创 2017-06-21 21:30:43 · 5676 阅读 · 0 评论 -
Untiy Native Render Plugin在VR中的绘制
官方的Sample只是画了一个屏幕空间的三角形, 怎么改成世界空间的呢? 以D3D11为例:Native:struct ConstantBuffer{ DirectX::XMMATRIX World; DirectX::XMMATRIX View; DirectX::XMMATRIX Projection;} g_CB;extern "C" void UNITY_INT原创 2016-04-10 21:49:50 · 3998 阅读 · 1 评论 -
Untiy Native Render Plugin在VR中的绘制(二): 透明排序
上篇已经能在VR中画出来了, 但是还存在两个问题: 1. 透明物体会被Native画的东西挡住 2. VR中Native画的东西透视关系有点问题, 跟Unity绘制的场景不能很好地融合在一起先来解决一个透明排序的问题, 这个问题有两个思路去解决:双Camera双Camera的思路就是, 一个Camera只画不透明物体, OnPostRender中回调Native Renderer, 另一个Cam原创 2016-04-21 10:34:23 · 3171 阅读 · 0 评论 -
走进VR游戏开发的世界
注: 原文2016年2月发表于公司内部社区, 最近才由同事转载出来, 删去了文中引用的一些内部文章和视频. 在这里我也只是把外网版本转过来, 留做备份. 背景介绍我们组在2014年下半年尝试开发了一款 XboxOne 平台的体感游戏, 2015年上半年进行收尾工作的同时, 结合之前积累的体感交互经验, 开始进行 VR 游戏的预研工作. 在这近一年的时间里, 一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展原创 2016-05-01 00:19:21 · 21613 阅读 · 4 评论 -
折腾Oculus学到的
最近停止更新了一段时间, 不是我不想写, 而是处于一种迷茫状态上一次的年终总结中有提到, 2014是我参与的项目的面世的一年可谁想到公司冻结了这个项目, 全部转去做手游了当时也纠结过是不是转手游, 最终因为手游的技术和玩法都没法让我"激动", 仍然走了一条小路, 只为自己心中的那份坚持我们尝试做了国内第一款XboxOne的体感游戏, 虽然比较小众, 但至少对得起自己的心在此过程中也认识到, 游戏的原创 2015-06-03 22:01:46 · 3599 阅读 · 4 评论 -
一些VR渲染优化方法
VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS, 推荐配置是GT原创 2015-09-25 11:32:07 · 10470 阅读 · 3 评论 -
延迟是AR/VR体验的基础
原文: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/ 译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史如果没有足够低的延迟, 根本不可能带来好的体验, 也就说大脑不会把眼睛看到的虚拟翻译 2015-12-15 23:37:31 · 5975 阅读 · 0 评论 -
使用Kinect2作为Oculus游戏应用的输入设备
注: 文章写于2015年8月, 目前VR游戏Demo已经完结, 所以把上一次预研的一些经验分享出来, 希望对大家有所帮助背景初接触Oculus时, 从网上下载了一大堆的Demo来体验, 但是, 操作体验大都比较差, 特别是FPS类. 这也让我们意识到, 对于VR游戏, 最大的挑战还不是显示方式的变化, 而是交互方式. 在一个沉浸式的环境中, 最自然的交互就是最完美的方式. 其中基本的需求, 就是可以原创 2016-01-04 22:54:09 · 6530 阅读 · 8 评论 -
虚拟现实游戏的十大误区
我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟. 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型. 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些. 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉原创 2015-12-22 14:43:37 · 7026 阅读 · 4 评论 -
一些VR延迟优化方法
VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间. 这中间经过了大概这么几个步骤:传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换用户在屏幕上看到相应的画面原创 2016-02-15 15:10:02 · 18739 阅读 · 8 评论 -
GDC2016: AMD LiquidVR
跟NVIDIA的VRWorks一样, AMD也对VR进行了一些优化, 两家的各项技术基本上可以一一对应起来, 只是名字不同 Latest data latchhttps://www.youtube.com/watch?v=e_o22yJOgkg 其实就是Timewarp Affinity multi-GPU对应NVIDIA的VR SLI. 去年在UE4中整合过VR SLI, 性能提升的原创 2016-04-04 14:40:37 · 2828 阅读 · 0 评论 -
Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面对比
这次有幸参加了GDC 2016, 终于把三大设备体验了个遍, 也试玩了很多不错的VR游戏. 之前看到很多人总是靠猜测和推测来评价这个三个VR设备, 误导了很多人, 所以在这里我就详细对比一下, 希望能让更多的人清楚的认识每个设备的优缺点, 客观地去评价它们. 分辨率/清晰度从参数上来看, Rift和Vive分辨率是一样的, PSVR略低. 但是有一个大家都忽略的因素, 那就是像素的排列方式. PSV原创 2016-03-18 23:46:53 · 16309 阅读 · 5 评论 -
GDC2017: PlayStation VR Worlds中的渲染优化
介绍了一种很trick的优化方法: Stencil Mask 这里他们称之为Resolution Gradient 主要的思想跟NVIDIA的MultiRes Shading差不多, 但是不用依赖硬件的特性才能实现. 简单一点说就是, 因为VR显示器透镜变形的原因, 边缘的渲染分辨率用不着那么高, 中心区域是全分辨率就好了. 这个优化思路来自于GDC2016上”Fast and Flex原创 2017-04-10 00:44:55 · 3967 阅读 · 2 评论