一些VR延迟优化方法

VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间. 这中间经过了大概这么几个步骤:传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换用户在屏幕上看到相应的画面
摘要由CSDN通过智能技术生成

VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间.
这里写图片描述
这中间经过了大概这么几个步骤:

  1. 传感器采集运动输入数据
  2. 采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机
  3. 游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口
  4. 提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染
  5. 把渲染的结果提交到屏幕, 像素进行颜色的切换
  6. 用户在屏幕上看到相应的画面

当然, 实际上还有很多细节问题, 比如屏幕上的像素并不是同一时间切换的, 可能面上面的那行先切换, 再一行行更新到最下面的, 在这里就不纠结这些细节了.

这其中的每一个步骤都会产生一定的延迟, 而目前公认的大众能接受的延迟是20ms以下, 这基本上可以做为衡量一个VR头显是不是合格的一个标准. 虽然20ms是非常短的时间, 但通过努力还是可以达到的, 主要有这么几个思路:

硬件层面的优化

  • 提升传感器的采样频率, 减少刷新率与传感器频率的同步等待时间消耗
  • 提升传感器的精度, 减少对采样数据进行稳定性过滤产生的延迟
  • 采用有线传输也有一部分原因是出于延迟的考虑
  • 屏幕使用OLED替代LCD, 减少像素颜色切换的时间
  • 提升屏幕刷新率, 主流的屏幕是60Hz, 那每帧就是16.67ms; 如果提升到90Hz, 那每帧就是11.11ms

大部分的手机VR产品在延迟上都是不合格的, 最明显的表现就是转头时的画面不连续/抖动/残影等:

  • 市面上的手机采用OLED屏的还是少数, 比如iPhone配个VR壳子那延迟就很感人
  • 如果依赖手机的陀螺仪进行转向模拟, 其精度和频率远远达不到要求
  • 11
    点赞
  • 44
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 8
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值