图像处理
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xoyojank
来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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UE4画面亮度可视化
参考https://www.artstation.com/artwork/3omYwB做一个这样的视图, 用于Debug光照亮度:需要获取当前像素的亮度(nit), 映射成一个颜色显示出来获取当前像素亮度正好在EyeAdaption Debug视图有一个nit显示:翻代码发现NIT/LUX值是在Shader中实现的(骚操作):向上查找Luminance来源自HDRSceneColorSampler:而HDRSceneColorTexture就是Toonmap前的SceneColor:原创 2021-01-14 13:28:29 · 2103 阅读 · 1 评论 -
UE4衣服材质换色
游戏中衣服换色是个很普遍的需求, 除直接替换贴图外, 还有使用程序参数来控制颜色的做法. 原理就是使用一张灰白Mask图, 乘一个颜色, 替换原Diffuse贴图上的颜色 效果如下: 这种制作方式有两个缺点: 一是换色区域只能换一个固定颜色, 只有明亮不一样; 二是如果让玩家来自定义颜色, 总会出现一些亮瞎眼的配色, 影响整个游戏的画面美感. 那有没有一种方法可以同时更换多原创 2017-10-23 09:57:29 · 10328 阅读 · 4 评论 -
径向模糊效果
最先在这里看到:http://www.gamerendering.com/2008/12/20/radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模糊也有这种感觉.原理: 确定一个中心点(如0.5, 0.5), 跟当前像素连一条线. 以当前像素为中心, 在线上的附近像素进行采样, 最后取一下平均值.代码翻译成HLSL:// Th原创 2010-01-06 22:28:00 · 14101 阅读 · 2 评论 -
基于屏幕像素抖动的PCF
PCF无非就是把周围的像素加吧加吧, 然后取个平均值. 结果的平滑程度, 跟Kernel的大小有直接关系.下面来对这个描过边的锯齿茶壶PCF一把:2x2:3x3:4x4:当然, Kernel越大, 效果越好. 但大到一定程度效果就不明显了, 而且还要考虑性能问题, 毕竟多次的纹理采样很慢. 其实呢, 通过抖动也可以使用少量的采样达到近似比较大Kernel的效果.原创 2009-12-16 21:46:00 · 4525 阅读 · 0 评论 -
基于法线的边缘检测
在边缘高亮效果中我提到过两种方法, 各有优缺点吧 图像空间域的边缘检测效果比较好, 中间没有多余的线条. 缺点是PS中计算比较慢第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一样的线条 这次提原创 2008-12-01 18:18:00 · 8005 阅读 · 4 评论 -
RGB和HSV颜色转换
H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 纯度S为一比例值,范围从0到1,它表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率。S=0时,只有灰度。 V表示色彩的明亮程度,范围从0到1。有一点要注意:它和光强度之间并没有直接的联系。RGB转化到HSV的算法: 1: max=max(R,G,B)转载 2008-07-21 21:50:00 · 16809 阅读 · 4 评论 -
HDR效果
HDR, High Dynamic Range, 高动态范围三项处理:1. Glare, 即Bloom/Glow, 一种发光的效果, 包括曝光处理2. Streaks, 即Star-like glow, 星光效果3. Ghosts, 即Lens Flares, 镜头光晕通常情况下, 只做第一种处理, 这样的HDR效果上并没有差原创 2008-04-28 04:14:00 · 4550 阅读 · 0 评论 -
完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,精美的画面品质是要牺牲速度的代价来换取的,并且各大显卡厂商都有自己独到的反锯齿技术,他们新的图形加速卡都纷纷支持全转载 2008-01-04 22:08:00 · 9175 阅读 · 1 评论 -
RenderMonkey在数字图像处理中的应用
大家可以拿来做>这门课的实验, 呵呵, 这样就不用自己去实现框架了, 而且速度也快^_^ 第一步, 这样来创建一个模板程序:如图我们先来认识一下左边有些什么:base: 这是一个纹理(-_-图形学的术语…), 在这里我们就把它当成我们要处理的图像, 注意图像的长宽都是2的n次幂. 双击可以打对话框更换.Stream Mapping: 不用管它, 保持默认值就好原创 2007-10-02 04:39:00 · 3391 阅读 · 2 评论 -
RenderMonkey在数字图像处理中的应用(续)
空间域图像处理 在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值. 下面举例说明: 1. 模糊一目了然, 就是把当前像素的颜色用上下左右4个像素的颜色值的和的平均值来代替, 这样就模糊了….那么, 怎么用RenderMonkey来实现呢?从前边我们知道, 可以用texCoord.x, texCoo原创 2007-10-04 02:23:00 · 2828 阅读 · 0 评论 -
简单的运动模糊效果实现
当一个物体快速移动的时候, 人眼会感觉它变模糊. 同样的现象在电影和照片上也存在. 产生这种现象的原因是人眼并不是无限快地接收信息的, 而是每隔一段很短的时间” 截取” 一幅画面。如果物体移动的速度超过了人眼捕获画面的速度, 那么物体会呈现条纹效果. 了解现实世界中的效果有助于我们用计算机去实现它. 理想的方法是判断每个像素在相邻两帧之间移动的速度, 跟据这个信息再来进行处理. 这个原创 2007-10-02 03:32:00 · 9269 阅读 · 0 评论 -
频域图像增强
基本步骤是: f(x,y)--------àDFT-------à频率域滤波--------àIDFT---------àg(x,y)第一步是二维傅立叶变换,结果是一个傅立叶频谱如f(x,y) screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this原创 2007-05-16 18:12:00 · 6522 阅读 · 1 评论 -
二维离散付立叶变换及其性质
一、概述 离散付立叶变换(Discrete Fourier Transform── 简称DFT)在数字信号处理和数字图像处理中应用十分广泛。它建立了离散时域和离散之间的联系。如果直接应用卷积和相关运算在时域中处理,计算量将随着取样点数 数学 的平方而增加,这使计算机的计算量大,很费时,很难达到实时处理的要求。因此,一般可采用 DFT方法,将输入的数字信号首先进行 DFT变换,在频转载 2007-04-22 11:13:00 · 11258 阅读 · 0 评论 -
灰度图像增强
先看基于模板的1. 3x3 1/9 1/9 1/9原创 2007-04-21 05:20:00 · 4821 阅读 · 1 评论 -
BMP图像文件格式
对于现存的所有的图像文件格式,我们在这里主要介绍BMP图像文件格式,并且文件里的图像数据是未压缩的,因为图像的数字化处理主要是对图像中的各个像素进行相应的处理,而未压缩的BMP图像中的像素数值正好与实际要处理的数字图像相对应,这种格式的文件最合适我们对之进行数字化处理。请读者记住,压缩过的图像是无法直接进行数字化处理的,如JPEG、GIF等格式的文件,此时首先要对图像文件解压缩,这就要涉及到一些比转载 2007-03-31 00:15:00 · 5417 阅读 · 1 评论 -
Adobe Photoshop 鲜为人知的75个技巧
作者/gztech 时间/2007-6-19 9:20:00 类别/软件★网络 Photoshop之所以在拥有强大功能的同时依然保持了良好的使用性, 很大程度上应该归功于其整齐精练的界面和简单易用的可自定义性( 除了 它大量的工具和命令 )。事实上,Photoshop中拥有大量令人惊异的“隐 藏”功能。无论你用过Photoshop多少年,都会不断发掘出越来越多的东 西。我怀疑会有谁宣称转载 2007-06-24 07:50:00 · 2166 阅读 · 0 评论