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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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翻译 《顶点, 几何和像素着色器编程》全书目录

  入门在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.入门 你需要什么使用DirectX SDKDirect3D 9开发者的快速入门 废弃的不同的新增的Direct3D 10管线 输入

2008-12-30 08:44:00 3173 6

转载 Xbox:3D和Procedural Synthesis

2005-07-25 19:03 作者: 包涵 出处: 天极网 责任编辑:>寒冬前言:  数年以前,当微软宣布要进入家用游戏机领域后,曾有无数的观察家对此持怀疑态度。不过XBOX却取得了成功,在全世界销售量仅次于PS2,名列第二。到底是什么法宝能够让“初入江湖”的微软快速崭露头角?后来大多数分析家都认为,微软为XBOX游戏开发人员制定了一套行之有效的快速开发体系。这套体系不仅能够缩短游戏开发时间,

2008-12-29 09:16:00 1902

翻译 关于作者

关于作者 这一页提供了为这本书做出贡献的每位作者的简短介绍, 以字母顺序列出. Wolfgang Engel Wolfgang在Rockstar的核心技术组任首席图形程序员. 他是ShaderX系列和其它一些书籍的编辑, 喜欢讨论图形编程. 除此之外, 他从2006年6月开始就是DirectX MVP, 活跃在这个行业的许多领域. Jack Hoxley Jack最初开始编程是

2008-12-28 20:23:00 2209

翻译 前言

前言 这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目.

2008-12-28 20:13:00 1844

翻译 封面

顶点, 几何和像素着色器编程Remedy Entertainment《Alan Wake》的截图Wolfgang EngelJack HoxleyRalf KornmannNiko SuniJason Zink<!-- NewPP limit reportPreprocessor node count: 9/1000000Post-expan

2008-12-28 18:00:00 2027

原创 MPQ 文件系统完成

基于StormLib, 参考N3的ZipFileSystem实现了一个MpqFileSystem 有一点要注意, 文件路径里不能用/, 都要用// @_@ mpq文件包里的文件是不保存文件名(或目录名)的, 也就是说打包后的文件是不可逆的. 但是在每个文件包的根目录下都有一个(listfile)文件, 里面包含了文件包中的文件名列表(为什么listfile文件最后有一段

2008-12-28 02:55:00 4092 4

原创 StormLib Functions

记录一下, 方便查阅官方链接: The StormLib library //----------------------------------------------------------------------------- // Functions in StormLib - compatible with Storm.dll // Typedefs for func

2008-12-24 23:54:00 4292

原创 游戏电影——《落花辞》

替学长宣传一下他们的游戏^_^向所有为了理想而做游戏的人们致敬~http://bimg.xoyo.com/2008/12/jx3/01/Video.swf  《落花辞》清晰版下载:下载链接  大小:122.8MB

2008-12-24 13:03:00 2054

原创 打造最小的DirectX安装程序

DirectX Runtime核心组件有Direct3D, DirectSound和DirectInput, 可以看作是操作系统的一部分. DirectX9.0c的核心组件自从DirectX SDK Summer 2004后就再也没有变过了, 除了Vista上的DX10. 而DirectX9.0c已经包含在WinXP SP2中了, 我想现在应该还没有人在用SP1或2000而不装DX9.0c的吧?(

2008-12-22 10:41:00 3513

转载 字符编码简介:ASCII,Unicode,UTF-8,GB2312

1. ASCII码# I, l: i4 J6 /$ C+ C1 e3 [6 P我们知道,在计算机内部,所有的信息最终都表示为一个二进制的字符串。每一个二进制位(bit)有0和1两种状态,因此八个二进制位就可以组合出256种状态,这被称为一个字节(byte)。也就是说,一个字节一共可以用来表示256种不同的状态,每一个状态对应一个符号,就是256个符号,从0000000到11111111。: U2

2008-12-16 11:51:00 2962 1

转载 完整的CJK Unicode范围(5.0版)

原文链接:http://blog.oasisfeng.com/2006/10/19/full-cjk-unicode-range/ 注:在绝大多数应用场合中,我们可以仅用(1)、(2)、(3)、(4)、(5)的集合作为CJK判断的依据。1)标准CJK文字http://www.unicode.org/Public/UNIDATA/Unihan.htmlCode poi

2008-12-10 14:39:00 4598

原创 KlayGE中的字体

官方文档参见:http://klayge.sourceforge.net/html/font_in_klayge.html这里只是一些测试看了龚敏敏写的文档, 觉得这种方式很意思, 就拿来玩玩.因为中文字体的渲染在3D程序中确实是个问题, 尤其是字体大小不固定时, 放缩会出现走样.KlayGE的方法是一种用点阵图模拟矢量图的方案, 把计算过程放在字体生成时, 而运行时的绘制相对常规

2008-12-06 20:47:00 3344

转载 BLP文件格式

.BLP files are texture files used in games made by Blizzard Entertainment, also used in other games like Neverwinter Nights. While Blizzard provides an Interface AddOn Kit for extracting the user inte

2008-12-03 01:33:00 6259 1

原创 基于法线的边缘检测

在边缘高亮效果中我提到过两种方法, 各有优缺点吧 图像空间域的边缘检测效果比较好, 中间没有多余的线条. 缺点是PS中计算比较慢第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一样的线条 这次提

2008-12-01 18:18:00 8005 4

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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