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翻译 《顶点, 几何和像素着色器编程》全书目录
入门在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.入门 你需要什么使用DirectX SDKDirect3D 9开发者的快速入门 废弃的不同的新增的Direct3D 10管线 输入
2008-12-30 08:44:00 3173 6
转载 Xbox:3D和Procedural Synthesis
2005-07-25 19:03 作者: 包涵 出处: 天极网 责任编辑:>寒冬前言: 数年以前,当微软宣布要进入家用游戏机领域后,曾有无数的观察家对此持怀疑态度。不过XBOX却取得了成功,在全世界销售量仅次于PS2,名列第二。到底是什么法宝能够让“初入江湖”的微软快速崭露头角?后来大多数分析家都认为,微软为XBOX游戏开发人员制定了一套行之有效的快速开发体系。这套体系不仅能够缩短游戏开发时间,
2008-12-29 09:16:00 1902
翻译 关于作者
关于作者 这一页提供了为这本书做出贡献的每位作者的简短介绍, 以字母顺序列出. Wolfgang Engel Wolfgang在Rockstar的核心技术组任首席图形程序员. 他是ShaderX系列和其它一些书籍的编辑, 喜欢讨论图形编程. 除此之外, 他从2006年6月开始就是DirectX MVP, 活跃在这个行业的许多领域. Jack Hoxley Jack最初开始编程是
2008-12-28 20:23:00 2209
翻译 前言
前言 这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目.
2008-12-28 20:13:00 1844
翻译 封面
顶点, 几何和像素着色器编程Remedy Entertainment《Alan Wake》的截图Wolfgang EngelJack HoxleyRalf KornmannNiko SuniJason Zink<!-- NewPP limit reportPreprocessor node count: 9/1000000Post-expan
2008-12-28 18:00:00 2027
原创 MPQ 文件系统完成
基于StormLib, 参考N3的ZipFileSystem实现了一个MpqFileSystem 有一点要注意, 文件路径里不能用/, 都要用// @_@ mpq文件包里的文件是不保存文件名(或目录名)的, 也就是说打包后的文件是不可逆的. 但是在每个文件包的根目录下都有一个(listfile)文件, 里面包含了文件包中的文件名列表(为什么listfile文件最后有一段
2008-12-28 02:55:00 4092 4
原创 StormLib Functions
记录一下, 方便查阅官方链接: The StormLib library //----------------------------------------------------------------------------- // Functions in StormLib - compatible with Storm.dll // Typedefs for func
2008-12-24 23:54:00 4292
原创 游戏电影——《落花辞》
替学长宣传一下他们的游戏^_^向所有为了理想而做游戏的人们致敬~http://bimg.xoyo.com/2008/12/jx3/01/Video.swf 《落花辞》清晰版下载:下载链接 大小:122.8MB
2008-12-24 13:03:00 2054
原创 打造最小的DirectX安装程序
DirectX Runtime核心组件有Direct3D, DirectSound和DirectInput, 可以看作是操作系统的一部分. DirectX9.0c的核心组件自从DirectX SDK Summer 2004后就再也没有变过了, 除了Vista上的DX10. 而DirectX9.0c已经包含在WinXP SP2中了, 我想现在应该还没有人在用SP1或2000而不装DX9.0c的吧?(
2008-12-22 10:41:00 3513
转载 字符编码简介:ASCII,Unicode,UTF-8,GB2312
1. ASCII码# I, l: i4 J6 /$ C+ C1 e3 [6 P我们知道,在计算机内部,所有的信息最终都表示为一个二进制的字符串。每一个二进制位(bit)有0和1两种状态,因此八个二进制位就可以组合出256种状态,这被称为一个字节(byte)。也就是说,一个字节一共可以用来表示256种不同的状态,每一个状态对应一个符号,就是256个符号,从0000000到11111111。: U2
2008-12-16 11:51:00 2962 1
转载 完整的CJK Unicode范围(5.0版)
原文链接:http://blog.oasisfeng.com/2006/10/19/full-cjk-unicode-range/ 注:在绝大多数应用场合中,我们可以仅用(1)、(2)、(3)、(4)、(5)的集合作为CJK判断的依据。1)标准CJK文字http://www.unicode.org/Public/UNIDATA/Unihan.htmlCode poi
2008-12-10 14:39:00 4598
原创 KlayGE中的字体
官方文档参见:http://klayge.sourceforge.net/html/font_in_klayge.html这里只是一些测试看了龚敏敏写的文档, 觉得这种方式很意思, 就拿来玩玩.因为中文字体的渲染在3D程序中确实是个问题, 尤其是字体大小不固定时, 放缩会出现走样.KlayGE的方法是一种用点阵图模拟矢量图的方案, 把计算过程放在字体生成时, 而运行时的绘制相对常规
2008-12-06 20:47:00 3344
转载 BLP文件格式
.BLP files are texture files used in games made by Blizzard Entertainment, also used in other games like Neverwinter Nights. While Blizzard provides an Interface AddOn Kit for extracting the user inte
2008-12-03 01:33:00 6259 1
原创 基于法线的边缘检测
在边缘高亮效果中我提到过两种方法, 各有优缺点吧 图像空间域的边缘检测效果比较好, 中间没有多余的线条. 缺点是PS中计算比较慢第二种把模型"放大"(其实是变胖)的做法, 可以在VS中完成, 不需要额外的RenderTarget, 适合低端显卡使用, 适应性好. 不如果模型法线信息不对的话, 会造成画面错乱. 实际使用时可以根据W值(不用Z深度)来画出远近粗细一样的线条 这次提
2008-12-01 18:18:00 8005 4
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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