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原创 基于屏幕像素抖动的PCF
PCF无非就是把周围的像素加吧加吧, 然后取个平均值. 结果的平滑程度, 跟Kernel的大小有直接关系.下面来对这个描过边的锯齿茶壶PCF一把:2x2:3x3:4x4:当然, Kernel越大, 效果越好. 但大到一定程度效果就不明显了, 而且还要考虑性能问题, 毕竟多次的纹理采样很慢. 其实呢, 通过抖动也可以使用少量的采样达到近似比较大Kernel的效果.
2009-12-16 21:46:00 4511
原创 我与SM不得不说的故事(一)
话说当年学shader的目的, 就是为了想实现一个当时天真地以为很NB的算法TSM, 一年多来朝着这个目标努力, 到最后却发现, 结果并没有想像中的美好-_- 最开始实现的是Projective Shadow, 也就是投影纹理的方法. 先把需要投影的物体从光源视角以单一颜色画到一张RTT上, 然后用投影矩阵生成纹理坐标投影到地表上去跟纹理进行混合. 为什么用它呢? 主要是它对硬件没什么要求
2009-12-03 22:41:00 157922 20
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
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Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
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DirectX in C++/CLI
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
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空空如也
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