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原创 About Lightmap Baking
Light Mapping - Theory and Implementation 基础理论, 入门必备. 知道原理才能写代码嘛但是呢, 感觉这个方法不是很好计算, 很多问题也没有提及Light mapping 一个基于三角形光栅化的例子(跟UE3算法差不多)带裂缝修复. 不过, 这种裂缝修复效果很不好, 会产生错误的像素Light bakin
2010-02-25 20:38:00 4321 3
转载 关于Mercurial(Hg)
转自决定采用Mercurial(Hg)了http://www.keakon.cn/bbs/thread-1865-1-1.html===================================================================最近想用版本控制软件来保存汉化文件,但又觉得SVN太麻烦,于是想到了最近较为流行的分布式版本控制工具。而Git和Mercur
2010-02-20 00:06:00 6561 1
原创 NPK文件格式
用驴子拖了个>, 想把资源弄出来利用一下这游戏是用N2+N3做的, 文件格式什么的, 还是N2的到N2的代码里找了下, 果然有读取NPK文件的代码想想自己全部解压出来太麻烦, 不如做个查看器但是从头自己做一个性价比不是很高, 再加上我是TC的死忠那么, 就做个像MPQ那样的插件好了 NPK的文件包格式, 看完N2的注释就明白了, 无非就是把文件一个个都拼了起来数据段
2010-02-13 14:02:00 21555 6
原创 Reconstructing Position From Depth
需求: 根据当前像素的Depth计算出其View空间的Position先说一种惯性思维的方法: 既然知道depth是怎么算出来的, 那么进行逆运算回去不就得到position了?先说说depth是怎么出来的:Vertex shader:output.position = mul(input.postion, matWorldViewProject);ou
2010-02-06 16:33:00 6814 8
转载 重心坐标
数学中,重心坐标是由单形(如三角形或四面体等)顶点定义的坐标。重心坐标是齐次坐标的一种。设 v1, ..., vn 是向量空间 V 中一个单形的顶点,如果 V 中某点 p 满足, 那么我们称系数 (λ1, ..., λn) 是 p 关于 v1, ..., vn 的重心坐标。这些顶点自己的坐标分别是 (1, 0, 0, ..., 0), (0, 1, 0, ..., 0), ..., (
2010-02-05 14:18:00 10439 1
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
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空空如也
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