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原创 Nebula3嵌入WPF
C++/CLI只能使用MD/MDd的运行库, 所以N3的编译选项需要改一下. 可以在makeslnwin32.tcl里改, 然后重新生成所有的工程文件.N3的System命名空间与.Net的冲突. 主要是byteorder.h这个头文件里的Math命名空间, 改成"::Math"或"using namespace Math"都可以.编译时有些代码(估计是内联部分)会提示无法编译成托管代码, 只需要把#include用#pragma unmanaged/#pragma managed包起来XNAMath的对齐
2010-09-24 20:55:00 2417 2
原创 基于属性的编辑器框架
看了Ogitor的代码后, 自己又实践了一把, 结合N3中学到的一些技巧, 在编辑器中得到了验证.虽说做的是场景编辑器, 但是其它编辑器也可以用的, 毕竟思想都差不多.对于一个编辑器, 通常是由一个个的"实体"组成, 或者叫"对象". 而"对象"又是由各种"属性"所组成.以场景编辑器为例, 我们通常会涉及以下操作:刷地形, 刷纹理摆模型, 设置模型参数摆光源, 设置光源参数摆特效/音效, 设置参数摆NPC, 设置相应参数...可以看到, 除了地形之外,
2010-09-17 00:18:00 3226 2
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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