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原创 没事写写检讨
学了一段时间的Maya, 结果后来忘了什么原因就停止了... 搞了一段时间的Havok, 发现也就那么回事 支持了一段时间的项目开发, 到头来不知道自己都做了些什么 嗯, 对外, 我可以说我在做3D引擎, 别人听起来好像很NB 实际上呢? 很多时候还是自己要有一些想法,
2011-07-22 23:56:33 2147 1
View Frustum Culling Tutorial
介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章
The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去.
现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!!
最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末.
作者们
备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去
详见
http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II
2008-09-17
空空如也
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