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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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原创 FilmicToneMapping

照葫芦画瓢弄了一个, 正好可以解决一下色彩不够鲜艳的问题见 http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6745207曝光度弄成16铁定过了, 如果是非常暗的场景, 并且是线性颜色空间才有意义(GammaCorrection)LDR其实也可以用, 我上面的没有使用HDR颜色空间

2012-04-15 23:26:49 3472

原创 SourceEngine中的粒子系统

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview文件格式PCF编辑器Particle EditorMemory Fields这里其实也是组件模式的一种应用, 否则内存和CPU的开销会很大Control Points每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体TF中医生的

2012-04-15 17:06:36 3264 1

原创 GameEntity&Component

UpdateEntity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题Component优点可复用, 为数据驱动提供基础节省资源, Entity只包含它所需要的功能, 省要不必要的CPU计算和内存占用可以运行时动态增加/删除Compon

2012-04-12 11:23:00 3310

原创 在C#中派生C++的抽象类

目前看到了几种选择:SWIG这个叫做"director"的机制不是真正的派生, 只是看起来像而已C#里的类只是包装了一个C++对象的指针, 所有调用都是通过P/Invoke完成的, 实际上是两个不同的对象CXXI通过改变C++对象的vtable实现派生通过DLL(so)的导出方法名来取得函数指针通过解析GCCXML来生成C++类的C#声明MSVC的支持还没有完成, 可以参考这个去完善: Inher

2012-04-11 09:56:46 2438

原创 憋了好几年的引擎终于露面了

ATOMIC GAME ENGINE, 见http://dzs.qq.com/PS: 今天愚人节

2012-04-01 13:40:35 3875 16

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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