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原创 FilmicToneMapping
照葫芦画瓢弄了一个, 正好可以解决一下色彩不够鲜艳的问题见 http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6745207曝光度弄成16铁定过了, 如果是非常暗的场景, 并且是线性颜色空间才有意义(GammaCorrection)LDR其实也可以用, 我上面的没有使用HDR颜色空间
2012-04-15 23:26:49 3472
原创 SourceEngine中的粒子系统
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview文件格式PCF编辑器Particle EditorMemory Fields这里其实也是组件模式的一种应用, 否则内存和CPU的开销会很大Control Points每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体TF中医生的
2012-04-15 17:06:36 3264 1
原创 GameEntity&Component
UpdateEntity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题Component优点可复用, 为数据驱动提供基础节省资源, Entity只包含它所需要的功能, 省要不必要的CPU计算和内存占用可以运行时动态增加/删除Compon
2012-04-12 11:23:00 3310
原创 在C#中派生C++的抽象类
目前看到了几种选择:SWIG这个叫做"director"的机制不是真正的派生, 只是看起来像而已C#里的类只是包装了一个C++对象的指针, 所有调用都是通过P/Invoke完成的, 实际上是两个不同的对象CXXI通过改变C++对象的vtable实现派生通过DLL(so)的导出方法名来取得函数指针通过解析GCCXML来生成C++类的C#声明MSVC的支持还没有完成, 可以参考这个去完善: Inher
2012-04-11 09:56:46 2438
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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