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原创 多线程调用的封装技巧
很多时候, 我们想把一项操作放入后台线程去执行, 可能是为了提高操作体验(UI表现的流畅), 或者是性能(充分利用多核的计算能力)等为了方便, 我在这里先定义一个简化的线程模型:所有的操作都定义为命令(Command)后台线程监听一个命令队列, 如果有命令就执行, 没有就等待如果收到结束通知, 则结束该线程比如我们有两种操作:void PrintA(){ printf("thread[%
2014-02-27 00:33:21 4253 3
原创 游戏程序员的2013年终总结
承接2012篇, 保持格式一样吧技术篇渲染虽说加入流行的各种技术从程序的角度来说, 并不是很难, 但是从最终效果来看往往不能让人满意, 为什么呢?我想类似的事情, 一直都在困扰着所有自研引擎的同仁吧? 想来想去, 应该还是程序员想问题太简单的问题对于多数的程序员, 包括我自己, 都是在模仿/搬动/抄袭别人的代码, 但是功能实现出来不难, 有多少人了解功能背后的动机和改善过程以及存在的各种坑呢?往往
2014-02-08 01:02:34 7824 16
原创 Tiled源码分析(四): 插件机制
Tiled作为一个通用的2D地图编辑器, 对于功能扩充做了一些考虑, 比例加载/输出第三方的文件格式. 不过分析下来, 能扩充的功能有限, 像UI面板之类的功能扩展就没有提供支持, 但是参考已经有的接口可以很方便地实现插件原理Qt本身就对插件机制提供了完善的支持, 对于应用程序, 插件一般是以DLL的方式存在, 在程序运行时动态加载. DLL中实现已经在主程序中定义好的抽象接口, 然后主程序这边只
2014-02-07 23:26:13 3736 1
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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