GUI显示系统之SurfaceFlinger--- Gralloc与Framebuffer

本文详细介绍了Android GUI系统中的SurfaceFlinger,特别是Gralloc和Framebuffer的角色。Gralloc作为硬件抽象层,用于管理帧缓冲区,而Framebuffer是Linux内核提供的显示抽象层。文章讨论了Gralloc的加载过程、提供的接口,以及如何通过Gralloc和Framebuffer交互来实现图形缓冲区的分配和屏幕显示。

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GUI显示系统之SurfaceFlinger其它部分完整章节:

http://blog.csdn.net/uiop78uiop78/article/details/8954508



第1章  GUI系统之SurfaceFlinger

在进入GUI系统的学习前,建议大家可以先阅读本书应用篇中的“OpenGLES”章节,并参阅OpenGL ES官方指南。因为Android的GUI系统是基于OpenGL/EGL来实现的,如果没有一定基础的话,分析源码时有可能会“事倍功半”。

1.1 Gralloc与Framebuffer

相信做过Linux开发的人对framebuffer不会太陌生,它是内核系统提供的一个与硬件无关的显示抽象层。之所以称之为buffer,是由于它也是系统存储空间的一部分,是一块包含屏幕显示信息的缓冲区。由此可见,在“一切都是文件”的Linux系统中,Framebuffer被看成了终端monitor的“化身”。它借助于文件系统向上层提供统一而方便的操作接口,从而让用户空间程序可以不用修改就能适应多种屏幕——无论这些屏幕是哪家厂商、什么型号,都由framebuffer内部来兼容。

在Android系统中,framebuffer提供的设备文件节点是/dev/graphics/fb*。因为理论上支持多个屏幕显示,所以fb按数字序号进行排列,即fb0、fb1等等。其中第一个fb0是主显示屏幕,必须存在。如下是某设备的fb设备截图:

 

图 11‑1 fb节点

 

根据前面章节学习过的知识,Android中各子系统通常不会直接基于Linux驱动来实现,而是由HAL层间接引用底层架构,在显示系统中也同样如此——它借助于HAL层来操作帧缓冲区,而完成这一中介任务的就是Gralloc,下面我们分几个方面来介绍。

<1>  Gralloc的加载

Gralloc对应的模块是由FramebufferNativeWindow(OpenGLES的本地窗口之一,后面小节有详细介绍)在构造时加载的,即:

hw_get_module(HWC_HARDWARE_MODULE_ID, &mModule);

这个hw_get_module函数我们在前面已经见过很多次了,它是上层加载HAL库的入口,这里传入的模块ID名为:

#define GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID  "gralloc"

按照hw_get_module的作法,它会在如下路径中查找与ID值匹配的库:

#define HAL_LIBRARY_PATH1 "/system/lib/hw"

#define HAL_LIBRARY_PATH2 "/vendor/lib/hw"

lib库名有如下几种形式:

    gralloc.[ro.hardware].so

    gralloc.[ro.product.board].so

    gralloc.[ro.board.pla

### 如何通过 `adb shell dumpsys SurfaceFlinger --latency` 计算设备帧率 要计算 Android 设备的帧率(FPS),可以通过解析 `adb shell dumpsys SurfaceFlinger --latency` 输出的数据来实现。以下是具体方法: #### 数据采集 运行以下命令可以获取指定层(Layer)的时间戳数据: ```bash adb shell dumpsys SurfaceFlinger --latency "SurfaceView" ``` 对于 API 等级小于等于 23 的设备,可以直接使用 `"SurfaceView"`;而对于 API 等级大于 23 的设备,则需提供完整的 Layer 名称,例如 `"SurfaceView com.example.app/com.example.MainActivity"`[^1]。 #### 数据结构分析 输出的结果是一个三列表格,每行代表一次绘制操作的时间戳信息: - **第一列**:表示当前时间戳(单位为纳秒)。 - **第二列**:表示上一帧完成绘制的时间戳。 - **第三列**:表示 GPU 渲染完成的时间戳。 这些时间戳用于计算每一帧的渲染耗时以及最终的 FPS 值。 #### 计算逻辑 为了计算平均帧率(FPS),需要统计一段时间内的总帧数总时间差。假设我们有如下伪代码实现这一过程: ```python import numpy as np def calculate_fps(latency_data, time_window=5): # 默认取最近5秒的数据 timestamps = [] for line in latency_data.splitlines(): parts = line.strip().split() if len(parts) != 3: continue current_time = int(parts[0]) / 1e9 # 转换为秒 previous_frame_time = int(parts[1]) / 1e9 # 转换为秒 frame_duration = current_time - previous_frame_time if frame_duration > 0: # 排除异常值 timestamps.append(current_time) start_time = max(timestamps[-1] - time_window, min(timestamps)) filtered_timestamps = [t for t in timestamps if t >= start_time] total_frames = len(filtered_timestamps) elapsed_seconds = (max(filtered_timestamps) - min(filtered_timestamps)) if filtered_timestamps else 0 fps = total_frames / elapsed_seconds if elapsed_seconds > 0 else 0 return fps # 示例调用 data = """ 1684732800000000000 1684732799000000000 1684732798000000000 ... """ print(calculate_fps(data)) ``` 上述脚本会读取 `--latency` 返回的日志并提取有效的时间戳,进而计算出目标时间段内的平均帧率。 #### 注意事项 - 如果硬件不支持 `--latency-clear` 功能,则可能无法完全清除历史记录,这可能导致重复计数问题[^2]。 - 对于不同版本的 Android 系统,Layer Name 的命名方式有所不同,请参照实际测试环境调整输入参数[^3]。 ---
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