three.js使用四:加载有材质和纹理的模型

和前一章相比,主要在模型的生成方面。

细节如下:

用3dmax绘制模型,注意材质球的坐标原点设为一致,然后导出为obj,注意带上mtl文件,纹理文件使用jpg格式,不用用tga格式,three.js不支持。

效果如下:



在three.js的使用上:

 //wsad can control forward back left right,R can rise up camera height,F can reduce camera height.Q can freezen screen
            _this.Controls = new THREE.FirstPersonControls(_this.Camera,divObj);//must set the second parameter,if not,you can't click you textbox in other div.
            _this.Controls.movementSpeed = 30;//key speed
            _this.Controls.lookSpeed = 0.03;//mouse speed


要显示阴影,需要设置光源显示阴影,对象显示阴影,对象投影的地方接受阴影,甚至对象本身接受阴影:

 _this.Light.shadowMapWidth = 1024;
_this.Light.

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使用three.js加载.obj和.mtl文件可以通过以下步骤完成: 1. 首先,你需要引入three.js库文件,通过在HTML页面中添加如下代码来导入库文件: ``` <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script> ``` 2. 创建一个用于显示3D模型的容器,可以是一个div元素或者canvas元素。例如: ``` <div id="canvas"></div> ``` 3. 在Javascript代码中,创建一个场景(scene)、摄像机(camera)和渲染器(renderer): ``` var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById("canvas").appendChild(renderer.domElement); ``` 4. 使用OBJLoader加载.obj文件和MTLLoader加载.mtl文件。确保将路径指定为正确的模型文件路径。例如: ``` var objLoader = new THREE.OBJLoader(); var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('model.mtl', function (materials) { materials.preload(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.load('model.obj', function (object) { scene.add(object); }); }); ``` 5. 设置摄像机的位置以及添加光源: ``` camera.position.z = 5; var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1, 100); light.position.set(10, 10, 10); scene.add(light); ``` 6. 创建一个渲染函数,以及在每帧更新场景的方法: ``` function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 以上代码可以让你使用three.js加载.obj和.mtl文件,并在页面上显示出3D模型。尽量准备好正确路径下的.obj和.mtl文件以及相关的纹理文件。

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