内存优化
watl0
1140454645@qq.com
展开
-
Unity Dynamic Batching合批注意事项
1.该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴,不能batching。由于绘制顺序涉及到render state 切换。原创 2023-02-17 15:24:25 · 143 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的美术资源规范
美术资源规范: 一个模块下的散图会打图集,降低drawcall UI布局时文字和图片分组,利用批处理降低drawcall 通过引用计数等方式管理资源的加载和释放,降低运行内存。 提高加载速度 :云服务器对指定域名下的CDN资源智能压缩网络加速 提高加载速度 : 缓存常用资源,比如主场景 主要的功能界面,字体,音乐等 提高加载速度和降低内存占用: 酌情删除部分动画帧序列 背景衬托图风格尽量通用,大小适中不要过大,可以通过程序缩放适配大小。 一些ICON使用8bit 背...原创 2020-12-02 11:07:35 · 1575 阅读 · 0 评论 -
编程技巧学习笔记之对象池
在练习项目坦克大战中,运行发现比较卡,原来是处理子弹的时候动态new的。这样频繁地开辟、释放内存会降低运行效率。 听一位师兄说可以这样优化处理: 子弹分为三个状态: 出生时born,飞行时moved,销毁时destory, born destory 状态 子弹保存在queue moved 状态 子弹保存在list 预先new 出若干的子弹,保存到队列queue, 开火时从queue取原创 2013-06-03 19:37:46 · 726 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker打包成的 plist文件的使用
TexturePacker 它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。 我们知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。 所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里, 然后到代码中取其所需。 这样,浪费掉的空间就很小了。 还有就是,提前一次载入,减少I/O,提高速度。 综上: 节省内存,提高效率。 生成的XX.plist文件,XX.png图片一张。 如何原创 2013-06-07 19:04:02 · 2821 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存优化之prv.ccz plist 文件加载
我在项目中遇到的问题解决了,我想总结的却说不出来,还好有人替我表达了。原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html 首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下: 一般使用精灵CCSprite的时候,都是直接使用[CCLayer* addChild:原创 2013-08-15 16:01:50 · 2566 阅读 · 0 评论 -
IOS学习之路之 音效处理
来吧,尽情的在知识的海洋里遨游! 原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/archive/2012/03/02/2376988.html 原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/archive/2012/03/02/2377023.html 原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/ar转载 2013-08-13 00:21:28 · 845 阅读 · 0 评论 -
PNG压缩方案讨论
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。 这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜! 首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了! http:/转载 2016-11-13 22:53:09 · 1600 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理链接
原文链接:http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7628328 1、cocos2d-x 内存管理的方式,cocos2d-x采用引用计数的方式进行内存管理,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被引擎自动delete掉。 原文链接:http://book.douban.com/reading/26476790/原创 2013-08-12 23:51:51 · 670 阅读 · 0 评论