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转载 unity3d android工程签名
andoid为什么要签名,不太清楚啊,也许是往GooglePlay上发布需要。貌似是相同签名的程序才会一个覆盖掉另外一个,否则提示签名不一致,无法安装。如何制作签名? 其实很简单。1、unity3d菜单 File-》build setting——》play setting——》android。2、勾选Create a new key,点击Browse Keystor
2014-11-26 11:03:40 4075
转载 RakNet学习(50) -- SQLite3LoggerPlugin设置
SQLite3LoggerPlugin设置概览 RakNet的SQLLite日志系统允许任何支持TCP的系统向远端服务器发送日志。日志自动包含了源文件和行,以及日志发送的时间,发送者的IP地址。日志系统支持实时时间DXT1压缩,允许游戏会话的视频重放。记录日志并不需要SQL知识,事实上通过RakNet记录日志就和通过printf发送一样简单。在编译时间,各种类型是系统自
2014-11-15 13:16:25 491
转载 RakNet学习(49) -- Router2
Router2 概览 通过中间系统发送消息 Router2可以再没有直接相连的系统之间路由数据报,它需要使用第三个系统的带宽,要求两个系统都要与第三个系统相连。当希望使用完全连接网拓扑时,但是由于路由和/或防火墙的原因不能建立完全连接,这个插件非常有用。由于远端系统的系统地址是中间系统的地址,那么需要使用RakNetGUID对象来访问系统,包括其他的插
2014-11-15 13:14:11 471
转载 RakNet学习(48) -- Replica Manager 3
Replica Manager 3 插件接口实现(复制管理器) Replica Manager 3实现概览 任何在游戏进行期间有对象进行创建和销毁的游戏,也就是几乎所有的大型游戏,最少面临如下的三个问题: 1. 如何将已存的游戏对象广播给新的玩家 2. 如何将新游戏对象广播给已存的玩家 3. 如何将删除
2014-11-15 12:58:47 581
转载 RakNet学习(47)-- ReadyEvent
ReadyEvent 概览 一个事件准备好可以作处理的信号 在端到端环境下,确定什么时候所有的Peer准备好了,可以发生一些共享的事件是非常繁琐的一件事,例如从大厅开始游戏,或者进行下一轮游戏等。最大的问题是,尽管你的系统已经准备好开始,所有的连接的系统或许在你知道时已经准备好,但是这些系统可能不知道他们相对于其他的用户是否已经准备好。这主要是由于延迟或者数据报
2014-11-15 12:57:19 437
转载 RakNet学习(46) -- RakVoice
RakVoice 实时语音通信 RakVoice是RakNet的一个特色,这个插件可以实现实时语音通信,在8000 16 bit per sec的采样标准下,通信代价仅仅是每秒2200字节数据。这个插件使用Speex来进行语音的编码。RakVoice是一个插件类,使得编码,发送,解码和播放音频数据更加简单。 得到RakVoice实例,仅仅需要
2014-11-15 12:55:38 742
转载 RakNet学习(45) -- Packet Logger
PakcetLogger概览 记录进入和发出的消息,用于调试 PacketLogger是一个插件,它可以打印系统所有进入和发出的消息,以便用于调试。它在必要地方解析消息,以表示消息是RPC还是一个时间戳。它也可以将数字的MessageID转换为对应的字符串。默认输出是由逗号分割文本,也可以作为CSV文件读取,在控制台中使用printf函数打印。
2014-11-15 12:54:18 851
转载 RakNet学习(44) -- NAT punchthrough
NAT穿透 什么是NAT? NAT是解决地址转换问题的一种技术。它使得路由将路由之后的地址使用不同的端口映射到同一个目的地址。例如,如果路由后有两个计算机,但是仅仅有一个ISP提供商提供的IP地址,那么两个计算机将使用同一个IP地址,但是使用的是与应用程序真正赋值的端口号不同的一个端口。路由提供了一个它所做的映射的查询表,因此当远端计算机回复时,这个消息将根据这
2014-11-15 12:52:52 901
转载 RakNet学习(43) -- NAT Type detection
NAT类型检测 要完成NAT穿透需要提前确定NAT类型 NAT穿透的成功几率依赖于NAT使用的算法类型。 Full cone NAT:可以从先前使用过的端口上接收到任何数据报。可以从远端的Peer接收到第一个数据报。 Address-Restricted cone NAT:只要数据报源IP地址是先前我们发送过数据
2014-11-15 12:51:24 679
转载 RakNet学习(42) -- Message Filter
消息过滤概览 通过类别限制进入系统的消息 对于Client/Server拓扑,你可能不想任何系统发送一些消息。例如,或许只有服务器可以发送kill消息。或者可能想要将玩家分为各个阶段,已经登录的用户,但是没有提供他们的密码,那么就不能发送游戏消息。消息过滤器的设计主要是用于自动处理这些情况。 MessageFilter插件通过“fil
2014-11-15 12:49:33 454
转载 RakNet学习(41) -- Lobby2Client-Games for Windows Live
Games for Windows Live Lobby 支持使用普通代码给360安排比赛 Windows Live的游戏提供了一组Windows函数,与360的大厅函数类似。事实上,按照GFWL定义修改一点,RakNet在两个平台上就可以使用相同的代码。 所有的资料都类似于Xbox360lobby.html,下面是一些不同的地方:
2014-11-15 12:48:02 499
转载 nohup命令用法释疑
ssh连接Linux,想关闭连接后 后台还可以运行某程序 可以使用nohup命令nohup /opt/phpfpm/bin/php hotel.php &出现appending output to nohup.out就正确了可以ps -ef查看进程pid可以kill其pid结束进程 Unix/Linux下一般比如想让某个程序在后台运行,很多都是使用& 在程序
2014-11-15 12:12:29 674
转载 eclipse+ADT 进行android应用签名打包详解
1.Eclipse工程中右键工程,弹出选项中选择 android工具-生成签名应用包: 2.选择需要打包的android项目工程: 3.如果已有私钥文件,选择私钥文件输入密码,如果没有参见第6和7步创建私钥文件:4.输入私钥别名和密码:5.选择APK存储的位置,并完成设置 开始生成: 6.没有私钥文件的情况,创建私钥文
2014-11-12 16:59:13 518
转载 RakNet学习(40) -- Lobby2Client_360
Lobby2Client_360概览 带有Live的RakNet接口,包括音频聊天 XBOX没有提供房间和大厅的概念,事实上还是要求用户实现网络通讯来配置游戏比赛。RakNet使用Lobby2Client_360插件来处理这个问题。XBOX也不处理主机迁移,然而,如果如果加入了FullyConnectedMesh2插件,Lobby2Client_360插件可以自
2014-11-11 22:09:15 513
转载 RakNet学习(39) -- Lobby2Client-PS3
Lobby2Client_360插件概览 NP系统的接口,包括信号 PS3 NP系统提供了房间和大厅的概念。Sony也使用NAT穿透架起了自己的主机服务器。通过使用Lobby2Client_PS3插件,这些服务以RakNet接口的方式提供给用户使用。 例子位于np_matching2_lobby工程下的RakNet_PS3_VS2005解决方
2014-11-11 22:08:07 496
转载 RakNet学习(38) -- Lobby2Client-Steam
Lobby2Client_Stream概览 使用Steamworks服务加入大厅,房间以及做NAT穿透 Lobby2Client_Steam插件提供了一个Steamworks服务的插件,这个服务可以与RakNet协作实现一些功能。这个服务不再需要提供你自己的服务器,自己提供服务器需要RakNet的NATPunchthrough和Lobby系统。
2014-11-11 22:07:16 597
转载 RakNet学习(37) -- Lobby2Client PC
大厅服务器 数据库支持好友,房间,邮件,排名和更多功能 大厅服务器是一个提供了PostgreSQL数据库驱动功能的插件,使用数据库可以持久化游戏数据和比赛信息(也即将游戏数据存入数据库长期存放)。大厅服务器本身不要求特别多的用户交互,涉及交互的地方的交互命令是通过LobbyClient_PC类执行。 大厅服务器分为两个类,LobbyServe
2014-11-11 22:05:31 586
转载 RakNet学习(36) -- Fully Connected 2
FullyConnectedMesh2插件 在自动选择一个长期运行系统时,生成一个完整的连接网络 在端到端的游戏中需要其中一个Peer充当主机,为系统创建唯一的游戏事件。例如,这个主机发送游戏结束通知或控制AI。FullyConnectedMesh2插件可以用于在连接之后自动决定主机。 概览: 1. 调用SetConnectO
2014-11-11 22:04:18 421
转载 RakNet学习(35) -- FileListTransfer
FileListTransfer概览 接收发送文件更加容易 FileListTransfer插件用于发送可以读取进FileList类的文件列表。它与DirectoryDeltaTransfer插件类似,它并不发送预先存在的文件的目录信息,也不是完成将文件写到disk的任务。它仅仅处理要发送文件的网络传输部分。 使用:
2014-11-11 22:02:46 582
转载 RakNet学习(34) -- Directory Delta Transfer
目录传输器概述 在目录之间自动发送不同文件的目录信息 如果有允许用户修改的内容(user-moddable),DirectoryDeltaTransfer.h就显得非常有用了。例如,如果每一个服务器有一个/skins 目录,那么你就可以运行这个插件将目录下载到客户端上。每一个没有特殊skin的客户端都会接收到这个目录信息。在下载过程中,可以通过user-supp
2014-11-11 22:01:01 438
转载 MySQL在命令行下导入导出.sql文件的方法
在mysql中创建数据库(create database 111),use 111111.sql放在mysql安装目录的bin目录下,打开mysql,使用mysql>source 111.sql.一、命令行下导出数据库:1,进入MySQL目录下的bin文件夹:cd MySQL到bin文件夹的目录如我输入的命令行是:cd C:\Program Fi
2014-11-11 21:04:38 586
转载 RakNet学习(33) -- Connection Graph
Connection Graph 插件接口实现Connection Graph 实现概览 ConnectionGraph插件维护了整个网络的链接图,这样每一个对等端可以相互知道对方在线。连接图在新的系统连接或连接断开时进行更新。 你可以有选择使用密码,用于允许确定的系统参加进地图中,保证只有知道密码的玩家才能进入地图游戏。 Con
2014-11-10 22:37:05 442
转载 RakNet学习(32) -- Cloud Computing
云计算概览 通过服务器云实现客户端可访问的内存/事件 有时想要大量的没有相互连接的客户端,它们不需要相互知道对方的存在而共享内存或得到事件的通知。例如: 1. 高性能服务器浏览器 2. 游戏内百万用户的统计 3. 云计算 在云服务中的“云”意味着系统支持分布式服务器。任何的服务器可以
2014-11-10 22:35:25 484
转载 RakNet学习(31) -- RPC4插件
RPC3 说明—使用本地的参数列表调用C 和C++函数,需要使用一些Boost的函数。 这一节是视频,翻译的这块具体内容就没有了! RPC4插件 在本地和远端系统调用C函数 注册函数: 注册一个函数,使用RegisterSlot()或RegisterBlockingFunctioin()成员。
2014-11-10 22:32:58 592
转载 RakNet(30)学习 -- Autopatcher
Autopatcher 自动补丁系统 Autopatcher是一个用于管理两个或多个系统之间丢失的或者改变的文件,在他们之间对不同的文件进行复制。这个插件可以处理传输文件,可以压缩传输的文件,文件安全和文件操作。但是它不处理最基本的连接,或提供用户连接接口。对于基础连接,则使用RakPeerInterface或者是PacketizedTCP进行系统之间的连接。至
2014-11-10 22:31:37 526
转载 RakNet学习(29) -- Interface 2插件
Interface2 插件 插件Interface2 概述 PluginInterface2.h是与RakNet一起工作的一个类接口,提供了一些自动功能,也即在消息到达用户之前,拦截,修改,以及创建消息。插件可以附加到RakPeerInterface或者PacketizedTCP实例上。每一次Receive()被调用,插件都会进行更新。使用这个插件,仅仅需要从
2014-11-10 22:30:08 412
转载 RakNet学习(28) -- Marmalade integration
Marmalade支持 如何集成MarmaladeSDKMarmalade是一个SDK,它使得你可以使用Native C++为IOS和Android写游戏。它并不是一个游戏引擎,尽管它包含了图形库和其他的工具。因为Marmalade可以编译Native C++,它就能编译RakNet。因此你可以以一种一致的方式在这些平台上使用RakNet。 步骤1
2014-11-10 22:28:41 428
转载 RakNet学者(27) -- IPV6 support
IPv6支持以及与IPv4的不同 IPv6是下一代使用的IP地址。由于可用的IPv4地址已经用尽,需要开发具有更大地址空间的IPv6。整个网络工业会逐渐转向使用IPv6,因此有必要使RakNet支持IPv6以满足将来的应用。 IPv4使用4字节代表IP地址,使用符号表示就是127.0.0.1。IPv6使用16字节,使用如下的标记形式:fe80::7
2014-11-10 22:23:32 834
转载 RakNet学习(26) -- Custom Memory Management
内存管理 覆盖new,delete,malloc,free和realloc函数 用户系统提供定制的内存管理函数,在RakMemoryOverride.cpp中的函数可以实现这些功能。 在这个文件中定义了三个全局指针,预定义默认如下: void* (*rakMalloc) (size_t size) = RakMalloc;
2014-11-10 22:17:43 419
转载 RakNet学习(25) -- Preprocessor Directives
预处理指令 在RakNetDefinesOverrides.h文件中定义了下面这些值。在RakNetDefines.h中这些都是作为默认设置。在NativeFeatureIncludes.h文件中,不要编译那些你用不到的功能。 // 定义 __GET_TIME_64BIT 变量使得RakNet::TimeMS使用64位保存数据,而不是32位值。/
2014-11-02 16:56:56 453
转载 RakNet学习(24) -- NAT traversal architecture
NAT穿透的结构 结合如何使用UPNP,NAT类型检测,NAT穿透,以及Router2,使得P2P连接迅速而有效完成。 RakNet 使用了4个独立的系统,每一个系统都解决了无法连接到其他系统问题的一部分问题。这些系统是: 1. NAT类型检测 – 发现是否我们有路由器,以及路由限制类型是怎样。 2. UPNP – 告诉路
2014-11-02 16:54:49 2036
转载 RakNet学习(23) -- Rackspace Interface
Rakspace 云服务器API的C++接口 用编程的方式管理应用服务器 Rakspace提供了基于API的HTTPS,具体的API信息可以在连接中找到(http://docs.rackspacecloud.com/servers/api/v1.0/cs-devguide-20110112.pdf)。使用TCPInterface时,RakNet支持HTTPS,编
2014-11-02 16:52:54 546
转载 RakNet学习(22) -- Cloud hosting
如何使用RakNet设置云端主机服务? 通过Rackspace实现云端主机服务一些服务,例如Autopacher,Cloud Server,以及NAT穿透服务器,要求一个运行了RakNet的服务器。当可以使用额外的主机例如Hypernia或dx.net运行这些服务时,这些服务器一个月大概要$150。扩展服务也要求浪费时间安装代码库,不可能使用编程地实现。
2014-11-02 16:51:22 631
转载 RakNet学习(21) -- Secure Connections
安全连接 确保网络传输安全 一旦在线游戏达到了一定的流行程度,人们就开始尝试作弊。那么你就需要在游戏层和网络层考虑这个这个作弊或欺骗问题。RakNet通过提供安全连接来处理这些问题,当然你也可以不使用这个机制。 RakNet提供了使用256位传输层安全的数据安全解决方案。每一个域服务器连接都拥有一个256位的椭圆曲线密钥协议实现前向安全保护。
2014-11-02 16:48:42 511
转载 RakNet学习(20) -- Statistics
统计 如何读取RakNet的统计数据,以及如何解析统计数据 统计数据对于在线的游戏非常重要,因为它可以让你看到你游戏的传输瓶颈在什么地方。关于统计功能,RakNet提供了结构体RakNetStatics,由RakPeerInterface中的GetStatics()函数返回。这个结构体在Source/RakNetStatics.h中定义。函数StaticsToS
2014-11-02 14:50:05 441
转载 RakNet学习(19) -- NetworkIDObject
网络ID对象 NetworkIDObject 和NetworkIDManager类允许使用普通的ID查询指针 NetworkIDOjbect类是一个可选类,可以将自己的类从这个类派生,那么你的类就自动赋值标识数字(NetworkID)。这种方法对于多玩家游戏特别有用,否则你必须有自己的方法动态的访问远端系统上分配的对象。 在RakN
2014-11-02 14:48:54 647
转载 RakNet学习(18) -- Timestamping your packets
时间戳 如何在不同的计算机上相同的时间帧内相应同一个事件 时间戳与本地系统时间并无关系。很不幸,每个系统都有不同的本地系统时间。如果仅仅通过网络发送获得的本地系统时间,你得到的时间是其他机器上得时间,这条消息除了告诉你发生了什么之外,没有其他有价值的信息了,因为你仅仅知道你自己的系统时间,其他人的系统时间都是不知道的,因此你不知道这个事件在你本机要什么时候触发。
2014-11-02 14:43:49 565
转载 RakNet学习(17) -- Network Messages
网络消息 从网络引擎发来的消息 你接收到的一些数据包并不是使用你定义的类型,从你的代码中发送过来,而是从网络引擎中发来的消息。然而,你需要知道他们代表了什么含义,如何处理。每一个数据包的第一个字节,来自于API,会映射到如下列举的一些枚举类型。可能的接受方列举在了括号中,使用PakcetLogger::BaseIDTOString()将这些枚举类型转换为字符串。
2014-11-02 14:40:30 753
转载 RakNet学习(16) -- Reliability Types
可靠性类型: 控制何时如何使用数据包优先级和可靠性类型// 发送数据的时候,使用这些枚举类型设置数据类型enum PacketPriority{ // 最高优先级。这些0消息立即发送,通常不会进行缓存或与其他数据包聚集 // 为一个数据报。 在HIGH_PRIORITY优先级的数据或者更低优先级的
2014-11-02 14:37:00 623
Bigworld 2.0 游戏引擎完整源代码(完整服务器源码)
2015-09-22
虚幻4(UnrealEngine4)引擎源代码
2014-03-21
五子棋_二合一版v2.0 beta _我是单脚站立的稻草人版本
2013-05-14
五子棋双人对战版 _我是单脚站立的稻草人 V1.0 BETA
2013-05-09
俄罗斯方块_我是单脚站立的稻草人C++2.0版
2013-05-07
俄罗斯方块C++版源码及注释
2013-05-05
计算机等级考试三级网络技术part09.rar
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计算机等级考试三级网络技术part03.rar
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