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转载 Unity3D总结

转载自:http://www.cppblog.com/shly/archive/2014/12/04/209019.html1.资源无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。起初犹豫是项目玩法参考《印第安大冒险》,在导出它的包查看了它的结构以及部分实现的代码后,发现

2016-05-18 10:18:48 802

原创 旋转角色

public class RotateModel : MonoBehaviour{ private Transform m_ModelTrans; private float m_RotateSpeed = 5f; public Transform ModelTrans { get { return this.m_ModelTrans; } set {

2016-05-11 10:26:47 473

转载 NGUI与特效

转载自:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/44037673 NGUI相当不错,但是有一点比较纠结的就是面板上显示特效的时候,你会发现要么盖住特效,要么面板永远无法盖住特效。很多人说改renderqueue,然后就能显示了,然后下面一堆楼主给力。。。。呵呵。      先从原理上解释吧,NGUI是通过调整renderqueu

2016-05-08 00:18:13 1140 2

转载 UI适配

转载自:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/46800241对于网上各种适配方法,说明的有很多,但我认为大部分都是自己写一个demo啥的能行然后就说这种方案可以。但实际上这些方法到底怎么样,恐怕并不尽如人意。      ngui的UIRoot自带缩放功能,假设你的游戏按照普遍的1280*720设计,那么所有以此比例的分辨率都

2016-05-08 00:11:13 506

原创 EasyTouch学习

代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class JoyStickLogic : MonoBehaviour { public Transform CamTrans;//MainCamera public Transform flagTrans;//移动对象 private Vector2

2016-05-07 19:08:40 537

原创 Unity设置cullingMask值

设置mask layerlight.cullingMask = ( 1

2016-05-05 20:42:18 3414

原创 WWW加载文件

using UnityEngine;using System.Collections;public class WWWManager : MonoBehaviour { public GameObject parent; private string loadPath = "/Users/apple/yxk/CEAGLE_09/mnt/Characters/hero_1000_bers

2016-05-03 22:44:00 1404

原创 Tiled GPU perf. warning: Backbuffer was not cleared/discarded, doing Render.OpaqueGeometry/RenderFor

I wasn't sure if it was upgrading to 4.2 that did it, as I was sure it was working earlier today! (upgraded a couple of days ago). Having said that I have been mucking around with my dual camera set

2016-04-27 16:57:53 1362

原创 将本地时间转化为距1970.1.1秒数后转化为本地时间

做游戏需要服务器与客户端时间通信,下面记录一下某个游戏时间通信的例子private static DateTime m_startTime = new DateTime(1970, 1, 1); public static DateTime GetServerDateTime() { TimeSpan timeSpan = (DateTime.UtcNow - new DateTime

2016-04-25 19:04:14 2469

转载 Unity3D 声音格式和导入

原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D 声音格式和导入Unity支持压缩的和原生的音频。任何类型的文件(MP3/Ogg Vorbis的除外),最初都以原生音频导入可以通过选择加载类型(Load Type)选择运行时Unity加载音频的方法。文件类型转换.AIFF转换为无压缩音

2016-04-22 21:11:39 4643

转载 Unity环境搭建Photon服务器

转载自:http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/8572969Photon是一款非常不错的游戏服务端引擎,但是网上的入门教程太少了,特别是中文版的。小弟就自己琢磨吧,下面一系列是对Photon的研究过程,如有哪个地方写的有误,望请前辈指教。首先去https://www.photonengine.com/en/On

2016-04-12 18:38:55 3557

原创 Http下载Demo

public class ImageTest : MonoBehaviour { string url = "http://www.yxk.com:8000/test.png"; private Texture2D img = null; private Texture2D img2 = null; private bool downloadOK = false; enum G

2016-04-07 20:58:32 493

原创 1>XxxDlg.obj : error LNK2005: "char * * tabPageData" (?tabPageData@@3PAPADA) 已经在 XxxDlg.obj 中定义

出现这种情况是因为某个.h文件在某个.cpp文件中引用了,而且引用的这个.h中定义的类的方法

2016-03-01 21:24:17 1013 1

原创 NGUI之OnDrag

鼠标滑动delta的变化鼠标左滑:x为负鼠标右滑:x为正鼠标上滑:y为正鼠标下滑:y为负

2016-02-22 14:50:36 2895

原创 NGUI UILabel计算文字行数

NGUIText类中的静态方法 public UILabel textLabel; private string text2; // Update is called once per frame void Update () { if (this.textLabel != null && this.textLabel.font != null) { NGUITex

2016-02-22 12:02:23 4009

转载 NGUI利用两个摄像机裁剪特效

转载自:http://www.omuying.com/article/74.aspx最近策划们要求在物品栏的边框上面添加粒子效果,以区分物品的品质,本以为这件事情非常容易,哪知 NGUI 自带的 SoftClip 无法裁剪 3D 模型以及粒子,这儿有篇外国朋友写的文章(http://nickithansen.dk/masking-and-clipping-textures-using-

2016-02-19 18:38:54 1491

原创 Unicode与中文转化

工具地址:http://tool.chinaz.com/tools/unicode.aspx特别注意:\u3000是一个中文全角的空格,正好是一个中文的宽度

2016-02-19 11:20:50 396

原创 四元数计算

感谢一叶斋技术分享:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html本文基于一叶斋博客内容做更详细分析,如果错误,恳请指正。四元数四元数是今天的主角,它能够很方便的刻画刚体绕任意轴的旋转。四元数是一种高阶复数,四元数q表示为:q=(x,y,z,w)=xi+yj+zk+wqxyzwxiyjzkw其中,

2016-02-19 01:18:25 2700

转载 Unity在移动平台中的文件操作路径详解

转载自:今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改

2016-02-18 10:08:11 678

转载 Unity中的Path对应各平台中的Path

转载自:最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理简直是各种蛋疼 各种坑在此与大家分享下IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/x

2016-02-18 10:03:42 429

原创 C#XML生成与解析

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using System.IO;using System;public class XmlPrase : MonoBehaviour { public class FileInfo { p

2016-02-18 00:15:44 1107

原创 C#文件操作的两种方式

using System.IO;using System.Text;using UnityEngine;using System;public class FileOperate { ///<description /// use FileStream ///> byte[] byData = new byte[100]; char[] charData = new cha

2016-02-18 00:05:21 489

转载 C#DateTime各种使用

转载自:http://www.cnblogs.com/computer-lzy/archive/2012/07/20/2600506.html获得当前系统时间: DateTime dt = DateTime.Now;Environment.TickCount可以得到“系统启动到现在”的毫秒值DateTime now = DateTime.Now;Console.WriteLine(

2016-02-04 00:09:13 1384

转载 Unity原厂讲师对Unity内部技术讲解大揭秘

转载自:http://www.gopedu.com/group/3/thread/232?type=all&sort=descAsset Bundle工作流程及人物换装实例 – 刘刚Unity内部的资源有两种(斯斯有两种?):Resources:有10年历史,尽量用Asset BundleAsset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心

2016-02-01 20:16:07 2137

原创 加载动作

var theCharacter : GameObject; function LoadAnimations(){ var www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d"); yield www; var Animations : Object[] = www.assetBundle.LoadAll(Animat

2016-02-01 17:01:17 519

原创 Unity的NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them

NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn‘t have them,没有网格法线,打开UI Root上 UIPanel组建上的 Normal选择对勾就可以了网上找到这个解决办法,无法找到文章出处。

2016-02-01 16:19:55 835

转载 NGUI部分组件

转载自:http://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=16879&extra=page%3D1一、NGUI的直接用法1.      Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2.      Attac

2016-02-01 15:40:09 760

原创 Unity之AssetBundle资源管理

2016-01-25 21:21:04 537

原创 Unity在BitMap中使用数字表示图片

2016-01-25 21:19:36 4213

转载 C#基础之IEnumerable和IEnumerator

转载自:http://www.omuying.com/article/158.aspxC# 提供了 IEnumerable 和 IEnumerator 两个接口用来支持 foreach 语法,通过查看帮助文档,我们可以知道 IEnumerable 只提供了一个 GetEnumerator() 方法,而 IEnumerator 提供了一个属性(Current)和两个方法(MoveNext()

2016-01-22 23:03:04 610

原创 百度经验分享NGUI3.7.4屏幕适配方案

http://jingyan.baidu.com/article/6181c3e08e2963152ef153d7.html

2016-01-22 12:26:53 441

转载 NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

转载自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/11713299/NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则

2016-01-22 12:23:18 467

转载 Socket游戏编程-五子棋(服务器+多客户端)

转载自:http://blog.csdn.net/andrew_wx/article/details/6642517#comments最近两天发的博文较少。。因为这个例子太长啦。下面引用下书上的话,来引导这个例子:游戏规则如下:(1)玩家通过 internet 和 坐在同一桌的另外一个玩家对弈,一个玩家选择黑方,另一个玩家选择白方。(2)游戏开始后,计算机自动在15x1

2016-01-21 21:01:17 10920 11

原创 四元数面向对象

public void FaceToScreen(){ base.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0f, 145f, 0f));//地图以斜45度面向摄像机}public void FaceTo(Vector3 facePos){ if (!this.m_EnableMovingRotation) { return; } Ve

2016-01-21 00:18:45 502

原创 大神推荐

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/30489890/answer/48315838来源:知乎说实话,你应该找一套开源的游戏代码看看,比如:SmartFoxServer - java 的游戏服务器Mangos - 魔兽世界私服开源版MUDOS - MM

2016-01-20 00:48:41 707

转载 快速可靠协议

转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/1048KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,并以 callback的方式提供给 KCP。连时钟都需要外部传递进来,内部不会有

2016-01-20 00:46:42 754

转载 网络游戏同步法则

转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/112网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢?以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避游戏

2016-01-20 00:39:27 447

转载 影子跟随算法

转载自:http://www.skywind.me/blog/archives/1145动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和网游同步法则):影子跟随算法由普通DR(dead reckoning

2016-01-20 00:34:28 855

转载 锁帧同步算法

转载自:早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》《帧锁定同步算法》转载请注明出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像

2016-01-20 00:19:55 2074

转载 Unity3D资源相关API介绍

转载自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44806591一直没有总结过Unity的资源管理,都是随用随看文档。今天有人问起,总结一下,加深对Unity资源管理的理解。主要参考了Unity官方文档之Resources和AssetBundle。    Unity有两种动态加载资源的方式,Resources.Load和AssetBund

2016-01-07 23:52:58 999

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

2014-09-03

ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

2014-07-18

Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

2014-07-17

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