【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(6)】触屏事件与多媒体

原创文章,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8273435

Cocos2d-x要实现触屏事件,首先覆盖父类的onEnter函数,在这个函数中设置触屏事件。

void HelloWorld::onEnter()
{
	CCLog("onEnter");
	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(
		this,//在那个类中实现触屏回调函数
		0, //优先级
		true);//触摸时间是否被该目标截获
}


这表示进入布景后就注册触屏事件

然后覆盖触屏的回调函数

    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);


在回调函数中,打印触摸的点

bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	CCLog("ccTouchBegan");

	CCPoint p=pTouch->getLocation(); //获取触摸点
	float x=p.x;
	float y=p.y;
	char *buf=new char[40];
	memset(buf,0,10);//全部置0
	sprintf(buf,"x=%f,y=%f",x,y);//格式化到buf中
	CCLog(buf);
	delete []buf;		
	return true;//这表示触摸消息是否被处理,若为true则接着往下传,false则不往下传,其他函数则无法捕获
}
void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	CCLog("ccTouchMoved");
	CCPoint p=pTouch->getLocation();
	float x=p.x;
	float y=p.y;
	char *buf=new char[40];
	memset(buf,0,10);
	sprintf(buf,"x=%f,y=%f",x,y);

	
	CCLog(buf);


	delete []buf;
}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	CCLog("ccTouchEnded");
	CCPoint p=pTouch->getLocation();
	float x=p.x;
	float y=p.y;
	char *buf=new char[40];
	memset(buf,0,10);
	sprintf(buf,"x=%f,y=%f",x,y);

	
	CCLog(buf);


	delete []buf;




}
void HelloWorld::ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
	CCLog("ccTouchCancelled");
	CCPoint p=pTouch->getLocation();
	float x=p.x;
	float y=p.y;
	char *buf=new char[40];
	memset(buf,0,10);
	sprintf(buf,"x=%f,y=%f",x,y);

	
	CCLog(buf);


	delete []buf;
}


在ccTouchMoved方法中,打印鼠标moved的点,相同长度,moved多少点,与FPS和move的速度有关。

 

 

至于播放音乐与音效,先来个示例

CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("music.mp3");
	CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("music.mp3");


一般都要先加载吧。

下面是播放音乐的函数

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();//停止背景音乐,可以代一个布尔型参数,表示是否释放音乐文件

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();//暂停背景音乐

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->rewindBackgroundMusic();//重头调用背景音乐

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying()//返回布尔型参数,是否在放着背景音乐

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);//设置音量0.0-1.0


还有播放音效的:

preloadEffect( );
playEffect();
stopEffect();//停止音效,可以选择单独停掉一个音效,通过创建时的m_nSoundId停止

stopAllEffects();//停止全部音效

pauseEffect(m_nSoundId);//暂停单个音效

resumeEffect(m_nSoundId);//重新开始音效

pauseAllEffects();//暂停全部音效

resumeAllEffects();//重新开始全部音效

setEffectsVolume(0.5);//设置音效音量

unloadEffect(std::string(CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str());//卸载音效


 

最后要记住,在程序不需要音乐时,要SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();释放sharedEngine()。

 


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